source: trunk/src/gpu/shader.cpp @ 2506

Last change on this file since 2506 was 2506, checked in by sam, 7 years ago

base: start removing occurrences of NULL on our long journey to nullptr.

  • Property svn:keywords set to Id
File size: 26.4 KB
Line 
1//
2// Lol Engine
3//
4// Copyright: (c) 2010-2013 Sam Hocevar <sam@hocevar.net>
5//   This program is free software; you can redistribute it and/or
6//   modify it under the terms of the Do What The Fuck You Want To
7//   Public License, Version 2, as published by Sam Hocevar. See
8//   http://www.wtfpl.net/ for more details.
9//
10
11#if defined HAVE_CONFIG_H
12#   include "config.h"
13#endif
14
15#include <cstring>
16#include <cstdio>
17
18#ifdef WIN32
19#   define WIN32_LEAN_AND_MEAN
20#   include <windows.h>
21#   if defined USE_D3D9
22#       include <algorithm>
23        using std::min;
24        using std::max;
25#       include <d3d9.h>
26#       include <d3dx9shader.h>
27#   endif
28#endif
29
30#include "core.h"
31#include "lolgl.h"
32
33using namespace std;
34
35#if defined USE_D3D9
36extern IDirect3DDevice9 *g_d3ddevice;
37#elif defined _XBOX
38extern D3DDevice *g_d3ddevice;
39#endif
40
41namespace lol
42{
43
44/*
45 * Shader implementation class
46 */
47
48class ShaderData
49{
50    friend class Shader;
51
52private:
53#if defined USE_D3D9
54    IDirect3DVertexShader9 *vert_shader;
55    IDirect3DPixelShader9 *frag_shader;
56    ID3DXConstantTable *vert_table, *frag_table;
57#elif defined _XBOX
58    D3DVertexShader *vert_shader;
59    D3DPixelShader *frag_shader;
60    ID3DXConstantTable *vert_table, *frag_table;
61#elif !defined __CELLOS_LV2__
62    GLuint prog_id, vert_id, frag_id;
63#else
64    CGprogram vert_id, frag_id;
65#endif
66    uint32_t vert_crc, frag_crc;
67
68    /* Shader patcher */
69    static int GetVersion();
70    static void Patch(char *dst, char const *vert, char const *frag);
71
72    /* Global shader cache */
73    static Shader *shaders[];
74    static Hash<char const *> hash;
75    static int nshaders;
76};
77
78Shader *ShaderData::shaders[256];
79Hash<char const *> ShaderData::hash;
80int ShaderData::nshaders = 0;
81
82/*
83 * Public Shader class
84 */
85
86Shader *Shader::Create(char const *lolfx)
87{
88    char *src = new char[strlen(lolfx) + 2];
89    memcpy(src + 1, lolfx, strlen(lolfx) + 1);
90    src[0] = '\n';
91
92    /* Parse the crap */
93    Array<char const *, char const *> sections;
94    char *key = nullptr;
95    for (char *parser = src; *parser; )
96    {
97        if (key == nullptr && (parser[0] == '\n' || parser[0] == '\r')
98             && parser[1] == '[')
99        {
100            *parser = '\0';
101            parser += 2;
102            key = parser;
103        }
104        else if (key && parser[0] == ']')
105        {
106            *parser++ = '\0';
107        }
108        else if (key && (parser[0] == '\n' || parser[0] == '\r'))
109        {
110            sections.Push(key, parser);
111            parser++;
112            key = nullptr;
113        }
114        else
115        {
116            parser++;
117        }
118    }
119
120    char const *vert = nullptr, *frag = nullptr;
121    for (int i = 0; i < sections.Count(); i++)
122    {
123#if !defined __CELLOS_LV2__ && !defined _XBOX && !defined USE_D3D9
124        if (!strcmp(sections[i].m1, "vert.glsl"))
125            vert = sections[i].m2;
126        if (!strcmp(sections[i].m1, "frag.glsl"))
127            frag = sections[i].m2;
128#else
129        if (!strcmp(sections[i].m1, "vert.hlsl"))
130            vert = sections[i].m2;
131        if (!strcmp(sections[i].m1, "frag.hlsl"))
132            frag = sections[i].m2;
133#endif
134    }
135
136    /* FIXME: we don’t know how to handle these yet. */
137    if (!vert)
138        Log::Error("no vertex shader found… sorry, I’m gonna crash now.\n");
139    if (!frag)
140        Log::Error("no fragment shader found… sorry, I’m gonna crash now.\n");
141
142    uint32_t new_vert_crc = ShaderData::hash(vert);
143    uint32_t new_frag_crc = ShaderData::hash(frag);
144
145    for (int n = 0; n < ShaderData::nshaders; n++)
146    {
147        if (ShaderData::shaders[n]->data->vert_crc == new_vert_crc
148             && ShaderData::shaders[n]->data->frag_crc == new_frag_crc)
149        {
150            delete[] src;
151            return ShaderData::shaders[n];
152        }
153    }
154
155    Shader *ret = new Shader(vert, frag);
156    ShaderData::shaders[ShaderData::nshaders] = ret;
157    ShaderData::nshaders++;
158
159    delete[] src;
160    return ret;
161}
162
163void Shader::Destroy(Shader *shader)
164{
165    /* XXX: do nothing! the shader should remain in cache */
166    (void)shader;
167}
168
169Shader::Shader(char const *vert, char const *frag)
170  : data(new ShaderData())
171{
172#if defined USE_D3D9 || defined _XBOX
173    ID3DXBuffer *shader_code, *error_msg;
174    HRESULT hr;
175    D3DXMACRO macros[] =
176    {
177#if defined _XBOX
178        { "_XBOX", "1" },
179#endif
180        { nullptr, nullptr }
181    };
182#elif !defined __CELLOS_LV2__
183    char buf[4096], errbuf[4096];
184    char const *shader = buf;
185    GLint status;
186    GLsizei len;
187#else
188    /* Initialise the runtime shader compiler. FIXME: this needs only
189     * to be done once. */
190    cgRTCgcInit();
191#endif
192
193    /* Compile vertex shader */
194    data->vert_crc = ShaderData::hash(vert);
195#if defined USE_D3D9 || defined _XBOX
196    hr = D3DXCompileShader(vert, (UINT)strlen(vert), macros, nullptr, "main",
197                           "vs_3_0", 0, &shader_code, &error_msg,
198                           &data->vert_table);
199    if (FAILED(hr))
200    {
201        Log::Error("failed to compile vertex shader: %s",
202                   error_msg ? error_msg->GetBufferPointer() : "error");
203        Log::Error("shader source:\n%s\n", vert);
204    }
205    g_d3ddevice->CreateVertexShader((DWORD *)shader_code->GetBufferPointer(),
206                                    &data->vert_shader);
207    shader_code->Release();
208#elif !defined __CELLOS_LV2__
209    ShaderData::Patch(buf, vert, nullptr);
210    data->vert_id = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER);
211    glShaderSource(data->vert_id, 1, &shader, nullptr);
212    glCompileShader(data->vert_id);
213
214    glGetShaderInfoLog(data->vert_id, sizeof(errbuf), &len, errbuf);
215    glGetShaderiv(data->vert_id, GL_COMPILE_STATUS, &status);
216    if (status != GL_TRUE)
217    {
218        Log::Error("failed to compile vertex shader: %s", errbuf);
219        Log::Error("shader source:\n%s\n", buf);
220    }
221    else if (len > 16)
222    {
223        Log::Debug("compile log for vertex shader: %s", errbuf);
224        Log::Debug("shader source:\n%s\n", buf);
225    }
226#else
227    data->vert_id = cgCreateProgram(cgCreateContext(), CG_SOURCE, vert,
228                                    cgGLGetLatestProfile(CG_GL_VERTEX),
229                                    nullptr, nullptr);
230    if (data->vert_id == nullptr)
231    {
232        Log::Error("failed to compile vertex shader");
233        Log::Error("shader source:\n%s\n", vert);
234    }
235#endif
236
237    /* Compile fragment shader */
238    data->frag_crc = ShaderData::hash(frag);
239#if defined USE_D3D9 || defined _XBOX
240    hr = D3DXCompileShader(frag, (UINT)strlen(frag), macros, nullptr, "main",
241                           "ps_3_0", 0, &shader_code, &error_msg,
242                           &data->frag_table);
243    if (FAILED(hr))
244    {
245        Log::Error("failed to compile fragment shader: %s",
246                   error_msg ? error_msg->GetBufferPointer() : "error");
247        Log::Error("shader source:\n%s\n", frag);
248    }
249    g_d3ddevice->CreatePixelShader((DWORD *)shader_code->GetBufferPointer(),
250                                   &data->frag_shader);
251    shader_code->Release();
252#elif !defined __CELLOS_LV2__
253    ShaderData::Patch(buf, nullptr, frag);
254    data->frag_id = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER);
255    glShaderSource(data->frag_id, 1, &shader, nullptr);
256    glCompileShader(data->frag_id);
257
258    glGetShaderInfoLog(data->frag_id, sizeof(errbuf), &len, errbuf);
259    glGetShaderiv(data->frag_id, GL_COMPILE_STATUS, &status);
260    if (status != GL_TRUE)
261    {
262        Log::Error("failed to compile fragment shader: %s", errbuf);
263        Log::Error("shader source:\n%s\n", buf);
264    }
265    else if (len > 16)
266    {
267        Log::Debug("compile log for fragment shader: %s", errbuf);
268        Log::Debug("shader source:\n%s\n", buf);
269    }
270#else
271    data->frag_id = cgCreateProgram(cgCreateContext(), CG_SOURCE, frag,
272                                    cgGLGetLatestProfile(CG_GL_FRAGMENT),
273                                    nullptr, nullptr);
274    if (data->frag_id == nullptr)
275    {
276        Log::Error("failed to compile fragment shader");
277        Log::Error("shader source:\n%s\n", frag);
278    }
279#endif
280
281#if defined USE_D3D9 || defined _XBOX
282    /* FIXME: this is only debug code, we don't need it. */
283    D3DXCONSTANTTABLE_DESC desc;
284    data->frag_table->GetDesc(&desc);
285    for (int i = 0; i < desc.Constants; i++)
286    {
287        D3DXCONSTANT_DESC cdesc;
288        UINT count = 1;
289        D3DXHANDLE h = data->frag_table->GetConstant(nullptr, i);
290        data->frag_table->GetConstantDesc(h, &cdesc, &count);
291    }
292    data->vert_table->GetDesc(&desc);
293    for (int i = 0; i < desc.Constants; i++)
294    {
295        D3DXCONSTANT_DESC cdesc;
296        UINT count = 1;
297        D3DXHANDLE h = data->vert_table->GetConstant(nullptr, i);
298        data->frag_table->GetConstantDesc(h, &cdesc, &count);
299    }
300#elif !defined __CELLOS_LV2__
301    /* Create program */
302    data->prog_id = glCreateProgram();
303    glAttachShader(data->prog_id, data->vert_id);
304    glAttachShader(data->prog_id, data->frag_id);
305
306    glLinkProgram(data->prog_id);
307    glGetProgramInfoLog(data->prog_id, sizeof(errbuf), &len, errbuf);
308    glGetProgramiv(data->prog_id, GL_LINK_STATUS, &status);
309    if (status != GL_TRUE)
310    {
311        Log::Error("failed to link program: %s", errbuf);
312    }
313    else if (len > 16)
314    {
315        Log::Debug("link log for program: %s", errbuf);
316    }
317    glValidateProgram(data->prog_id);
318#endif
319}
320
321ShaderAttrib Shader::GetAttribLocation(char const *attr,
322                                       VertexUsage usage, int index) const
323{
324    ShaderAttrib ret;
325    ret.m_flags = (uint64_t)(uint16_t)usage << 16;
326    ret.m_flags |= (uint64_t)(uint16_t)index;
327#if defined USE_D3D9 || defined _XBOX
328#elif !defined __CELLOS_LV2__
329    GLint l = glGetAttribLocation(data->prog_id, attr);
330    if (l < 0)
331    {
332        Log::Warn("tried to query invalid attribute: %s\n", attr);
333        l = 0;
334    }
335    ret.m_flags |= (uint64_t)(uint32_t)l << 32;
336#else
337    /* FIXME: can we do this at all on the PS3? */
338#endif
339    return ret;
340}
341
342ShaderUniform Shader::GetUniformLocation(char const *uni) const
343{
344    ShaderUniform ret;
345#if defined USE_D3D9 || defined _XBOX
346    /* Global variables are prefixed with "$" */
347    char tmpname[128];
348    sprintf(tmpname, "$%s", uni);
349    D3DXCONSTANT_DESC cdesc;
350    D3DXHANDLE hr;
351    UINT count;
352
353    count = 0;
354    hr = data->frag_table->GetConstantByName(nullptr, tmpname);
355    if (hr)
356        data->frag_table->GetConstantDesc(hr, &cdesc, &count);
357    if (count)
358    {
359        ret.frag = cdesc.RegisterIndex;
360        ret.flags |= 1;
361    }
362
363    count = 0;
364    hr = data->vert_table->GetConstantByName(nullptr, tmpname);
365    if (hr)
366        data->vert_table->GetConstantDesc(hr, &cdesc, &count);
367    if (count)
368    {
369        ret.vert = cdesc.RegisterIndex;
370        ret.flags |= 2;
371    }
372#elif !defined __CELLOS_LV2__
373    ret.frag = (uintptr_t)glGetUniformLocation(data->prog_id, uni);
374    ret.vert = 0;
375#else
376    ret.frag = (uintptr_t)cgGetNamedParameter(data->frag_id, uni);
377    ret.vert = (uintptr_t)cgGetNamedParameter(data->vert_id, uni);
378#endif
379    return ret;
380}
381
382/*
383 * Uniform setters for scalars
384 */
385
386void Shader::SetUniform(ShaderUniform const &uni, int i)
387{
388#if defined USE_D3D9 || defined _XBOX
389    SetUniform(uni, ivec4(i, 0, 0, 0));
390#elif !defined __CELLOS_LV2__
391    glUniform1i(uni.frag, i);
392#else
393    /* FIXME: does this exist at all? cgGLSetParameter1i doesn't. */
394#endif
395}
396
397void Shader::SetUniform(ShaderUniform const &uni, ivec2 const &v)
398{
399#if defined USE_D3D9 || defined _XBOX
400    SetUniform(uni, ivec4(v, 0, 0));
401#elif !defined __CELLOS_LV2__
402    glUniform2i(uni.frag, v.x, v.y);
403#else
404    /* FIXME: does this exist at all? */
405#endif
406}
407
408void Shader::SetUniform(ShaderUniform const &uni, ivec3 const &v)
409{
410#if defined USE_D3D9 || defined _XBOX
411    SetUniform(uni, ivec4(v, 0));
412#elif !defined __CELLOS_LV2__
413    glUniform3i(uni.frag, v.x, v.y, v.z);
414#else
415    /* FIXME: does this exist at all? */
416#endif
417}
418
419void Shader::SetUniform(ShaderUniform const &uni, ivec4 const &v)
420{
421#if defined USE_D3D9 || defined _XBOX
422    if (uni.flags & 1)
423        g_d3ddevice->SetPixelShaderConstantI((UINT)uni.frag, &v[0], 1);
424    if (uni.flags & 2)
425        g_d3ddevice->SetVertexShaderConstantI((UINT)uni.vert, &v[0], 1);
426#elif !defined __CELLOS_LV2__
427    glUniform4i(uni.frag, v.x, v.y, v.z, v.w);
428#else
429    /* FIXME: does this exist at all? */
430#endif
431}
432
433void Shader::SetUniform(ShaderUniform const &uni, float f)
434{
435#if defined USE_D3D9 || defined _XBOX
436    SetUniform(uni, vec4(f, 0, 0, 0));
437#elif !defined __CELLOS_LV2__
438    glUniform1f(uni.frag, f);
439#else
440    if (uni.frag)
441        cgGLSetParameter1f((CGparameter)uni.frag, f);
442    if (uni.vert)
443        cgGLSetParameter1f((CGparameter)uni.vert, f);
444#endif
445}
446
447void Shader::SetUniform(ShaderUniform const &uni, vec2 const &v)
448{
449#if defined USE_D3D9 || defined _XBOX
450    SetUniform(uni, vec4(v, 0, 0));
451#elif !defined __CELLOS_LV2__
452    glUniform2fv(uni.frag, 1, &v[0]);
453#else
454    if (uni.frag)
455        cgGLSetParameter2fv((CGparameter)uni.frag, &v[0]);
456    if (uni.vert)
457        cgGLSetParameter2fv((CGparameter)uni.vert, &v[0]);
458#endif
459}
460
461void Shader::SetUniform(ShaderUniform const &uni, vec3 const &v)
462{
463#if defined USE_D3D9 || defined _XBOX
464    SetUniform(uni, vec4(v, 0));
465#elif !defined __CELLOS_LV2__
466    glUniform3fv(uni.frag, 1, &v[0]);
467#else
468    if (uni.frag)
469        cgGLSetParameter3fv((CGparameter)uni.frag, &v[0]);
470    if (uni.vert)
471        cgGLSetParameter3fv((CGparameter)uni.vert, &v[0]);
472#endif
473}
474
475void Shader::SetUniform(ShaderUniform const &uni, vec4 const &v)
476{
477#if defined USE_D3D9 || defined _XBOX
478    if (uni.flags & 1)
479        g_d3ddevice->SetPixelShaderConstantF((UINT)uni.frag, &v[0], 1);
480    if (uni.flags & 2)
481        g_d3ddevice->SetVertexShaderConstantF((UINT)uni.vert, &v[0], 1);
482#elif !defined __CELLOS_LV2__
483    glUniform4fv(uni.frag, 1, &v[0]);
484#else
485    if (uni.frag)
486        cgGLSetParameter4fv((CGparameter)uni.frag, &v[0]);
487    if (uni.vert)
488        cgGLSetParameter4fv((CGparameter)uni.vert, &v[0]);
489#endif
490}
491
492void Shader::SetUniform(ShaderUniform const &uni, mat2 const &m)
493{
494#if defined USE_D3D9 || defined _XBOX
495    /* FIXME: do we need padding here like for the mat3 version? */
496    if (uni.flags & 1)
497        g_d3ddevice->SetPixelShaderConstantF((UINT)uni.frag, &m[0][0], 1);
498    if (uni.flags & 2)
499        g_d3ddevice->SetVertexShaderConstantF((UINT)uni.vert, &m[0][0], 1);
500#elif !defined __CELLOS_LV2__
501    glUniformMatrix2fv(uni.frag, 1, GL_FALSE, &m[0][0]);
502#else
503    mat4 tmp(m, 1.0f, 1.0f);
504    if (uni.frag)
505        cgGLSetMatrixParameterfc((CGparameter)uni.frag, &m[0][0]);
506    if (uni.vert)
507        cgGLSetMatrixParameterfc((CGparameter)uni.vert, &m[0][0]);
508#endif
509}
510
511void Shader::SetUniform(ShaderUniform const &uni, mat3 const &m)
512{
513#if defined USE_D3D9 || defined _XBOX
514    /* Padding matrix columns is necessary on DirectX. We need to create
515     * a new data structure; a 4×4 matrix will do. */
516    mat4 tmp(m, 1.0f);
517    if (uni.flags & 1)
518        g_d3ddevice->SetPixelShaderConstantF((UINT)uni.frag, &tmp[0][0], 3);
519    if (uni.flags & 2)
520        g_d3ddevice->SetVertexShaderConstantF((UINT)uni.vert, &tmp[0][0], 3);
521#elif !defined __CELLOS_LV2__
522    glUniformMatrix3fv(uni.frag, 1, GL_FALSE, &m[0][0]);
523#else
524    /* FIXME: check it's the proper way to do this */
525    mat4 tmp(m, 1.0f);
526    if (uni.frag)
527        cgGLSetMatrixParameterfc((CGparameter)uni.frag, &m[0][0]);
528    if (uni.vert)
529        cgGLSetMatrixParameterfc((CGparameter)uni.vert, &m[0][0]);
530#endif
531}
532
533void Shader::SetUniform(ShaderUniform const &uni, mat4 const &m)
534{
535#if defined USE_D3D9 || defined _XBOX
536    if (uni.flags & 1)
537        g_d3ddevice->SetPixelShaderConstantF((UINT)uni.frag, &m[0][0], 4);
538    if (uni.flags & 2)
539        g_d3ddevice->SetVertexShaderConstantF((UINT)uni.vert, &m[0][0], 4);
540#elif !defined __CELLOS_LV2__
541    glUniformMatrix4fv(uni.frag, 1, GL_FALSE, &m[0][0]);
542#else
543    if (uni.frag)
544        cgGLSetMatrixParameterfc((CGparameter)uni.frag, &m[0][0]);
545    if (uni.vert)
546        cgGLSetMatrixParameterfc((CGparameter)uni.vert, &m[0][0]);
547#endif
548}
549
550void Shader::SetUniform(ShaderUniform const &uni, ShaderTexture tex, int index)
551{
552#if defined USE_D3D9 || defined _XBOX
553    g_d3ddevice->SetTexture(index, (LPDIRECT3DTEXTURE9)tex.m_flags);
554#elif !defined __CELLOS_LV2__
555    glActiveTexture(GL_TEXTURE0 + index);
556    //glEnable(GL_TEXTURE_2D);
557    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, (int)tex.m_flags);
558    SetUniform(uni, index);
559#else
560    /* FIXME: unimplemented */
561#endif
562}
563
564/*
565 * Uniform setters for arrays
566 */
567
568void Shader::SetUniform(ShaderUniform const &uni, Array<float> const &v)
569{
570#if defined USE_D3D9 || defined _XBOX
571    /* FIXME: this will not work properly because we don't know how tell DX9
572     * it's a bunch of floats instead of vec4. */
573    if (uni.flags & 1)
574        g_d3ddevice->SetPixelShaderConstantF((UINT)uni.frag,
575                                             &v[0], v.Count() / 4);
576    if (uni.flags & 2)
577        g_d3ddevice->SetVertexShaderConstantF((UINT)uni.vert,
578                                              &v[0], v.Count() / 4);
579#elif !defined __CELLOS_LV2__
580    glUniform1fv(uni.frag, v.Count(), &v[0]);
581#else
582    if (uni.frag)
583        cgGLSetParameterArray1f((CGparameter)uni.frag,
584                                0, v.Count(), &v[0]);
585    if (uni.vert)
586        cgGLSetParameterArray1f((CGparameter)uni.vert,
587                                0, v.Count(), &v[0]);
588#endif
589}
590
591void Shader::SetUniform(ShaderUniform const &uni, Array<vec2> const &v)
592{
593#if defined USE_D3D9 || defined _XBOX
594    /* FIXME: this will not work properly because we don't know how tell DX9
595     * it's a bunch of vec2 instead of vec4. */
596    if (uni.flags & 1)
597        g_d3ddevice->SetPixelShaderConstantF((UINT)uni.frag,
598                                             &v[0][0], v.Count() / 2);
599    if (uni.flags & 2)
600        g_d3ddevice->SetVertexShaderConstantF((UINT)uni.vert,
601                                              &v[0][0], v.Count() / 2);
602#elif !defined __CELLOS_LV2__
603    glUniform2fv(uni.frag, v.Count(), &v[0][0]);
604#else
605    if (uni.frag)
606        cgGLSetParameterArray2f((CGparameter)uni.frag,
607                                0, v.Count(), &v[0][0]);
608    if (uni.vert)
609        cgGLSetParameterArray2f((CGparameter)uni.vert,
610                                0, v.Count(), &v[0][0]);
611#endif
612}
613
614void Shader::SetUniform(ShaderUniform const &uni, Array<vec3> const &v)
615{
616#if defined USE_D3D9 || defined _XBOX
617    /* FIXME: this will not work properly because we don't know how tell DX9
618     * it's a bunch of vec3 instead of vec4. */
619    if (uni.flags & 1)
620        g_d3ddevice->SetPixelShaderConstantF((UINT)uni.frag,
621                                             &v[0][0], v.Count());
622    if (uni.flags & 2)
623        g_d3ddevice->SetVertexShaderConstantF((UINT)uni.vert,
624                                              &v[0][0], v.Count());
625#elif !defined __CELLOS_LV2__
626    glUniform3fv(uni.frag, v.Count(), &v[0][0]);
627#else
628    if (uni.frag)
629        cgGLSetParameterArray3f((CGparameter)uni.frag,
630                                0, v.Count(), &v[0][0]);
631    if (uni.vert)
632        cgGLSetParameterArray3f((CGparameter)uni.vert,
633                                0, v.Count(), &v[0][0]);
634#endif
635}
636
637void Shader::SetUniform(ShaderUniform const &uni, Array<vec4> const &v)
638{
639#if defined USE_D3D9 || defined _XBOX
640    if (uni.flags & 1)
641        g_d3ddevice->SetPixelShaderConstantF((UINT)uni.frag,
642                                             &v[0][0], v.Count());
643    if (uni.flags & 2)
644        g_d3ddevice->SetVertexShaderConstantF((UINT)uni.vert,
645                                              &v[0][0], v.Count());
646#elif !defined __CELLOS_LV2__
647    glUniform4fv(uni.frag, v.Count(), &v[0][0]);
648#else
649    if (uni.frag)
650        cgGLSetParameterArray4f((CGparameter)uni.frag,
651                                0, v.Count(), &v[0][0]);
652    if (uni.vert)
653        cgGLSetParameterArray4f((CGparameter)uni.vert,
654                                0, v.Count(), &v[0][0]);
655#endif
656}
657
658void Shader::Bind() const
659{
660#if defined USE_D3D9 || defined _XBOX
661    HRESULT hr;
662    hr = g_d3ddevice->SetVertexShader(data->vert_shader);
663    hr = g_d3ddevice->SetPixelShader(data->frag_shader);
664#elif !defined __CELLOS_LV2__
665    glUseProgram(data->prog_id);
666#else
667    cgGLEnableProfile(cgGLGetLatestProfile(CG_GL_VERTEX));
668    cgGLBindProgram(data->vert_id);
669    cgGLEnableProfile(cgGLGetLatestProfile(CG_GL_FRAGMENT));
670    cgGLBindProgram(data->frag_id);
671#endif
672}
673
674void Shader::Unbind() const
675{
676#if defined USE_D3D9 || defined _XBOX
677    HRESULT hr;
678    hr = g_d3ddevice->SetVertexShader(nullptr);
679    hr = g_d3ddevice->SetPixelShader(nullptr);
680#elif !defined __CELLOS_LV2__
681    /* FIXME: untested */
682    glUseProgram(0);
683#else
684    /* FIXME: untested */
685    cgGLDisableProfile(cgGLGetLatestProfile(CG_GL_VERTEX));
686    cgGLDisableProfile(cgGLGetLatestProfile(CG_GL_FRAGMENT));
687#endif
688}
689
690Shader::~Shader()
691{
692#if defined USE_D3D9 || defined _XBOX
693    data->vert_shader->Release();
694    data->vert_table->Release();
695    data->frag_shader->Release();
696    data->frag_table->Release();
697#elif !defined __CELLOS_LV2__
698    glDetachShader(data->prog_id, data->vert_id);
699    glDetachShader(data->prog_id, data->frag_id);
700    glDeleteShader(data->vert_id);
701    glDeleteShader(data->frag_id);
702    glDeleteProgram(data->prog_id);
703#else
704    cgDestroyProgram(data->vert_id);
705    cgDestroyProgram(data->frag_id);
706#endif
707    delete data;
708}
709
710/* Try to detect shader compiler features */
711int ShaderData::GetVersion()
712{
713    static int version = 0;
714
715#if !defined USE_D3D9 && !defined _XBOX && !defined __CELLOS_LV2__
716    if (!version)
717    {
718#if defined HAVE_GLES_2X
719        /* GLES 2.x supports #version 100, that's all. */
720        return 100;
721#else
722        char buf[4096];
723        GLsizei len;
724
725        int id = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER);
726
727        /* Can we compile 1.30 shaders? */
728        char const *test130 =
729            "#version 130\n"
730            "void main() { gl_Position = vec4(0.0, 0.0, 0.0, 0.0); }";
731        glShaderSource(id, 1, &test130, nullptr);
732        glCompileShader(id);
733        glGetShaderInfoLog(id, sizeof(buf), &len, buf);
734        if (len <= 0)
735            version = 130;
736
737        /* If not, can we compile 1.20 shaders? */
738        if (!version)
739        {
740            char const *test120 =
741                "#version 120\n"
742                "void main() { gl_Position = vec4(0.0, 0.0, 0.0, 0.0); }";
743            glShaderSource(id, 1, &test120, nullptr);
744            glCompileShader(id);
745            glGetShaderInfoLog(id, sizeof(buf), &len, buf);
746            if (len <= 0)
747                version = 120;
748        }
749
750        /* Otherwise, assume we can compile 1.10 shaders. */
751        if (!version)
752            version = 110;
753
754        glDeleteShader(id);
755#endif
756    }
757#endif
758
759    return version;
760}
761
762/* Simple shader source patching for old GLSL versions.
763 */
764void ShaderData::Patch(char *dst, char const *vert, char const *frag)
765{
766    int ver_driver = GetVersion();
767
768    strcpy(dst, vert ? vert : frag);
769    if (ver_driver >= 130)
770        return;
771
772    int ver_shader = 110;
773    char *parser = strstr(dst, "#version");
774    if (parser)
775        ver_shader = atoi(parser + strlen("#version"));
776
777    /* This is GL ES, we only know version 100. */
778    if (ver_shader > 100 && ver_driver == 100)
779    {
780        /* FIXME: this isn't elegant but honestly, we don't care, this
781         * whole file is going to die soon. */
782        char *p = strstr(dst, "#version");
783        if (p)
784        {
785            p += 8;
786            while (*p == ' ')
787                p++;
788            if (p[0] == '1' && p[1] && p[2])
789                p[1] = p[2] = '0';
790        }
791    }
792
793    if (ver_shader > 120 && ver_driver <= 120)
794    {
795        char const *end = dst + strlen(dst) + 1;
796
797        /* Find main() */
798        parser = strstr(dst, "main");
799        if (!parser) return;
800        parser = strstr(parser, "(");
801        if (!parser) return;
802        parser = strstr(parser, ")");
803        if (!parser) return;
804        parser = strstr(parser, "{");
805        if (!parser) return;
806        char *main = parser + 1;
807
808        /* Perform main() replaces */
809        char const * const main_replaces[] =
810        {
811#if 0
812            "in vec2 in_Vertex;", "vec2 in_Vertex = gl_Vertex.xy;",
813            "in vec3 in_Vertex;", "vec3 in_Vertex = gl_Vertex.xyz;",
814            "in vec4 in_Vertex;", "vec4 in_Vertex = gl_Vertex.xyzw;",
815
816            "in vec2 in_Color;", "vec2 in_Color = gl_Color.xy;",
817            "in vec3 in_Color;", "vec3 in_Color = gl_Color.xyz;",
818            "in vec4 in_Color;", "vec4 in_Color = gl_Color.xyzw;",
819
820            "in vec2 in_MultiTexCoord0;",
821               "vec2 in_MultiTexCoord0 = gl_MultiTexCoord0.xy;",
822            "in vec2 in_MultiTexCoord1;",
823               "vec2 in_MultiTexCoord1 = gl_MultiTexCoord1.xy;",
824            "in vec2 in_MultiTexCoord2;",
825               "vec2 in_MultiTexCoord2 = gl_MultiTexCoord2.xy;",
826            "in vec2 in_MultiTexCoord3;",
827               "vec2 in_MultiTexCoord3 = gl_MultiTexCoord3.xy;",
828            "in vec2 in_MultiTexCoord4;",
829               "vec2 in_MultiTexCoord4 = gl_MultiTexCoord4.xy;",
830            "in vec2 in_MultiTexCoord5;",
831               "vec2 in_MultiTexCoord5 = gl_MultiTexCoord5.xy;",
832            "in vec2 in_MultiTexCoord6;",
833               "vec2 in_MultiTexCoord6 = gl_MultiTexCoord6.xy;",
834            "in vec2 in_MultiTexCoord7;",
835               "vec2 in_MultiTexCoord7 = gl_MultiTexCoord7.xy;",
836#endif
837
838            nullptr
839        };
840
841        for (char const * const *rep = main_replaces; rep[0]; rep += 2)
842        {
843            char *match = strstr(dst, rep[0]);
844            if (match && match < main)
845            {
846                size_t l0 = strlen(rep[0]);
847                size_t l1 = strlen(rep[1]);
848                memmove(main + l1, main, end - main);
849                memcpy(main, rep[1], l1);
850                memset(match, ' ', l0);
851                main += l1;
852                end += l1;
853            }
854        }
855
856        /* Perform small replaces */
857        char const * const fast_replaces[] =
858        {
859            "#version 130", "#version 120",
860            "in vec2", vert ? "attribute vec2" : "varying vec2",
861            "in vec3", vert ? "attribute vec3" : "varying vec3",
862            "in vec4", vert ? "attribute vec4" : "varying vec4",
863            "in mat4", vert ? "attribute mat4" : "varying mat4",
864            "out vec2", "varying vec2",
865            "out vec3", "varying vec3",
866            "out vec4", "varying vec4",
867            "out mat4", "varying mat4",
868            nullptr
869        };
870
871        for (char const * const *rep = fast_replaces; rep[0]; rep += 2)
872        {
873            char *match;
874            while ((match = strstr(dst, rep[0])))
875            {
876                size_t l0 = strlen(rep[0]);
877                size_t l1 = strlen(rep[1]);
878
879                if (l1 > l0)
880                    memmove(match + l1, match + l0, (end - match) - l0);
881                memcpy(match, rep[1], l1);
882                if (l1 < l0)
883                    memset(match + l0, ' ', l1 - l0);
884                end += l1 - l0;
885            }
886        }
887    }
888}
889
890} /* namespace lol */
891
Note: See TracBrowser for help on using the repository browser.