1 | // |
---|
2 | // Lol Engine |
---|
3 | // |
---|
4 | // Copyright: (c) 2010-2013 Sam Hocevar <sam@hocevar.net> |
---|
5 | // This program is free software; you can redistribute it and/or |
---|
6 | // modify it under the terms of the Do What The Fuck You Want To |
---|
7 | // Public License, Version 2, as published by Sam Hocevar. See |
---|
8 | // http://www.wtfpl.net/ for more details. |
---|
9 | // |
---|
10 | |
---|
11 | // |
---|
12 | // The Color class |
---|
13 | // --------------- |
---|
14 | // Provides various color conversion routines. |
---|
15 | // |
---|
16 | |
---|
17 | #if !defined __LOL_IMAGE_COLOR_H__ |
---|
18 | #define __LOL_IMAGE_COLOR_H__ |
---|
19 | |
---|
20 | #include <lol/math/vector.h> |
---|
21 | |
---|
22 | namespace lol |
---|
23 | { |
---|
24 | |
---|
25 | class Color |
---|
26 | { |
---|
27 | public: |
---|
28 | /* |
---|
29 | * Convert linear RGB to sRGB |
---|
30 | */ |
---|
31 | static vec3 LinearRGBTosRGB(vec3 src) |
---|
32 | { |
---|
33 | vec3 ret = 12.92f * src; |
---|
34 | if (src.r > 0.0031308f) |
---|
35 | ret.r = 1.055f * pow(src.r, 1.0f / 2.4f) - 0.055f; |
---|
36 | if (src.g > 0.0031308f) |
---|
37 | ret.g = 1.055f * pow(src.g, 1.0f / 2.4f) - 0.055f; |
---|
38 | if (src.b > 0.0031308f) |
---|
39 | ret.b = 1.055f * pow(src.b, 1.0f / 2.4f) - 0.055f; |
---|
40 | return ret; |
---|
41 | } |
---|
42 | |
---|
43 | static vec4 LinearRGBTosRGB(vec4 src) |
---|
44 | { |
---|
45 | return vec4(LinearRGBTosRGB(src.rgb), src.a); |
---|
46 | } |
---|
47 | |
---|
48 | /* |
---|
49 | * Convert sRGB to linear RGB |
---|
50 | */ |
---|
51 | static vec3 sRGBToLinearRGB(vec3 src) |
---|
52 | { |
---|
53 | vec3 ret = 1.0f / 12.92f * src; |
---|
54 | if (src.r > 0.04045f) |
---|
55 | ret.r = pow(src.r + 0.055f, 2.4f) / pow(1.055f, 2.4f); |
---|
56 | if (src.g > 0.04045f) |
---|
57 | ret.g = pow(src.g + 0.055f, 2.4f) / pow(1.055f, 2.4f); |
---|
58 | if (src.b > 0.04045f) |
---|
59 | ret.b = pow(src.b + 0.055f, 2.4f) / pow(1.055f, 2.4f); |
---|
60 | return ret; |
---|
61 | } |
---|
62 | |
---|
63 | static vec4 sRGBToLinearRGB(vec4 src) |
---|
64 | { |
---|
65 | return vec4(sRGBToLinearRGB(src.rgb), src.a); |
---|
66 | } |
---|
67 | |
---|
68 | /* |
---|
69 | * Convert linear HSV to linear RGB |
---|
70 | */ |
---|
71 | static vec3 HSVToRGB(vec3 src) |
---|
72 | { |
---|
73 | vec3 tmp = vec3(-1.f + abs(6.f * src.x - 3.f), |
---|
74 | 2.f - abs(6.f * src.x - 2.f), |
---|
75 | 2.f - abs(6.f * src.x - 4.f)); |
---|
76 | return src.z * mix(vec3(1.f), clamp(tmp, 0.f, 1.f), src.y); |
---|
77 | } |
---|
78 | |
---|
79 | static vec4 HSVToRGB(vec4 src) |
---|
80 | { |
---|
81 | return vec4(HSVToRGB(src.rgb), src.a); |
---|
82 | } |
---|
83 | |
---|
84 | /* |
---|
85 | * Convert RGB to HSV |
---|
86 | */ |
---|
87 | static vec3 RGBToHSV(vec3 src) |
---|
88 | { |
---|
89 | float K = 0.f; |
---|
90 | |
---|
91 | if (src.b - src.g > 1e-20f) |
---|
92 | src = src.rbg, K = -1.f; |
---|
93 | |
---|
94 | if (src.g - src.r > 1e-20f) |
---|
95 | src = src.grb, K = -2.f / 6.f - K; |
---|
96 | |
---|
97 | float chroma = src.r - min(src.g, src.b); |
---|
98 | return vec3(abs(K + (src.g - src.b) / (6.f * chroma + 1e-20f)), |
---|
99 | chroma / (src.r + 1e-20f), |
---|
100 | src.r); |
---|
101 | } |
---|
102 | |
---|
103 | static vec4 RGBToHSV(vec4 src) |
---|
104 | { |
---|
105 | return vec4(RGBToHSV(src.rgb), src.a); |
---|
106 | } |
---|
107 | |
---|
108 | /* |
---|
109 | * Convert RGB to HSL |
---|
110 | */ |
---|
111 | static vec3 RGBToHSL(vec3 src) |
---|
112 | { |
---|
113 | float K = 0.f; |
---|
114 | |
---|
115 | /* FIXME: this appears to be needed for numerical stability on |
---|
116 | * i386 hardware using -ffast-math. Otherwise if (src.g < src.b) |
---|
117 | * would suffice. */ |
---|
118 | if (src.b - src.g > 1e-20f) |
---|
119 | src = src.rbg, K = -1.f; |
---|
120 | |
---|
121 | if (src.g - src.r > 1e-20f) |
---|
122 | src = src.grb, K = -2.f / 6.f - K; |
---|
123 | |
---|
124 | float chroma = src.r - min(src.g, src.b); |
---|
125 | float luma = src.r + min(src.g, src.b); |
---|
126 | return vec3(abs(K + (src.g - src.b) / (6.f * chroma + 1e-20f)), |
---|
127 | chroma / (min(luma, 2.f - luma) + 1e-20f), |
---|
128 | 0.5f * luma); |
---|
129 | } |
---|
130 | |
---|
131 | static vec4 RGBToHSL(vec4 src) |
---|
132 | { |
---|
133 | return vec4(RGBToHSL(src.rgb), src.a); |
---|
134 | } |
---|
135 | |
---|
136 | /* |
---|
137 | * Convert linear HSV to linear HSL |
---|
138 | */ |
---|
139 | static vec3 HSVToHSL(vec3 src) |
---|
140 | { |
---|
141 | float tmp = (2 - src.y) * src.z; |
---|
142 | return vec3(src.x, |
---|
143 | src.y * src.z / (min(tmp, 2.f - tmp) + 1e-20f), |
---|
144 | 0.5f * tmp); |
---|
145 | } |
---|
146 | |
---|
147 | static vec4 HSVToHSL(vec4 src) |
---|
148 | { |
---|
149 | return vec4(HSVToHSL(src.rgb), src.a); |
---|
150 | } |
---|
151 | |
---|
152 | /* |
---|
153 | * Convert linear HSL to linear HSV |
---|
154 | */ |
---|
155 | static vec3 HSLToHSV(vec3 src) |
---|
156 | { |
---|
157 | float tmp = src.y * (0.5f - abs(0.5f - src.z)); |
---|
158 | return vec3(src.x, 2.f * tmp / (src.z + tmp + 1e-20f), src.z + tmp); |
---|
159 | } |
---|
160 | |
---|
161 | static vec4 HSLToHSV(vec4 src) |
---|
162 | { |
---|
163 | return vec4(HSLToHSV(src.rgb), src.a); |
---|
164 | } |
---|
165 | |
---|
166 | /* |
---|
167 | * Convert linear RGB [0 1] to CIE XYZ [0 100] |
---|
168 | */ |
---|
169 | static vec3 LinearRGBToCIEXYZ(vec3 src) |
---|
170 | { |
---|
171 | mat3 m(vec3(41.24f, 21.26f, 1.93f), |
---|
172 | vec3(35.76f, 71.52f, 11.92f), |
---|
173 | vec3(18.05f, 7.22f, 95.05f)); |
---|
174 | return m * src; |
---|
175 | } |
---|
176 | |
---|
177 | static vec4 LinearRGBToCIEXYZ(vec4 src) |
---|
178 | { |
---|
179 | return vec4(LinearRGBToCIEXYZ(src.rgb), src.a); |
---|
180 | } |
---|
181 | |
---|
182 | /* |
---|
183 | * Convert CIE XYZ [0 100] to linear RGB [0 1] |
---|
184 | */ |
---|
185 | static vec3 CIEXYZToLinearRGB(vec3 src) |
---|
186 | { |
---|
187 | mat3 m(vec3( 0.032406f, -0.009689f, 0.000557f), |
---|
188 | vec3(-0.015372f, 0.018758f, -0.002040f), |
---|
189 | vec3(-0.004986f, 0.000415f, 0.010570f)); |
---|
190 | return m * src; |
---|
191 | } |
---|
192 | |
---|
193 | static vec4 CIEXYZToLinearRGB(vec4 src) |
---|
194 | { |
---|
195 | return vec4(CIEXYZToLinearRGB(src.rgb), src.a); |
---|
196 | } |
---|
197 | |
---|
198 | /* |
---|
199 | * Convert CIE XYZ to CIE xyY |
---|
200 | */ |
---|
201 | static vec3 CIEXYZToCIExyY(vec3 src) |
---|
202 | { |
---|
203 | float tmp = 1.0f / (src.x + src.y + src.z); |
---|
204 | return vec3(src.x * tmp, src.y * tmp, src.y); |
---|
205 | } |
---|
206 | |
---|
207 | static vec4 CIEXYZToCIExyY(vec4 src) |
---|
208 | { |
---|
209 | return vec4(CIEXYZToCIExyY(src.rgb), src.a); |
---|
210 | } |
---|
211 | |
---|
212 | /* |
---|
213 | * Convert CIE xyY to CIE XYZ |
---|
214 | */ |
---|
215 | static vec3 CIExyYToCIEXYZ(vec3 src) |
---|
216 | { |
---|
217 | return src.z * vec3(src.x / src.y, |
---|
218 | 1.0f, |
---|
219 | (1.0f - src.x - src.y) / src.y); |
---|
220 | } |
---|
221 | |
---|
222 | static vec4 CIExyYToCIEXYZ(vec4 src) |
---|
223 | { |
---|
224 | return vec4(CIEXYZToCIExyY(src.rgb), src.a); |
---|
225 | } |
---|
226 | |
---|
227 | /* |
---|
228 | * Convert CIE XYZ to CIE L*a*b* |
---|
229 | * Note: XYZ values are normalised using a D65 illuminant if |
---|
230 | * no white value is provided. |
---|
231 | */ |
---|
232 | static vec3 CIEXYZToCIELab(vec3 src, vec3 white) |
---|
233 | { |
---|
234 | float const a = (6.0 * 6.0 * 6.0) / (29 * 29 * 29); |
---|
235 | float const b = (29.0 * 29.0) / (3 * 6 * 6); |
---|
236 | float const c = 4.0 / 29; |
---|
237 | float const d = 1.0 / 3; |
---|
238 | |
---|
239 | src /= white; |
---|
240 | |
---|
241 | vec3 f = b * src + vec3(c); |
---|
242 | if (src.x > a) |
---|
243 | f.x = pow(src.x, d); |
---|
244 | if (src.y > a) |
---|
245 | f.y = pow(src.y, d); |
---|
246 | if (src.z > a) |
---|
247 | f.z = pow(src.z, d); |
---|
248 | |
---|
249 | return vec3(116.f * f.y - 16.f, |
---|
250 | 500.f * (f.x - f.y), |
---|
251 | 200.f * (f.y - f.z)); |
---|
252 | } |
---|
253 | |
---|
254 | static vec3 CIEXYZToCIELab(vec3 src) |
---|
255 | { |
---|
256 | return CIEXYZToCIELab(src, vec3(95.047f, 100.f, 108.883f)); |
---|
257 | } |
---|
258 | |
---|
259 | static vec4 CIEXYZToCIELab(vec4 src, vec4 white) |
---|
260 | { |
---|
261 | return vec4(CIEXYZToCIELab(src.rgb, white.rgb), src.a); |
---|
262 | } |
---|
263 | |
---|
264 | static vec4 CIEXYZToCIELab(vec4 src) |
---|
265 | { |
---|
266 | return vec4(CIEXYZToCIELab(src.rgb), src.a); |
---|
267 | } |
---|
268 | |
---|
269 | /* |
---|
270 | * Return distance using the CIEDE2000 metric, |
---|
271 | * input should be in CIE L*a*b*. |
---|
272 | */ |
---|
273 | static float DistanceCIEDE2000(vec3 lab1, vec3 lab2); |
---|
274 | |
---|
275 | /* |
---|
276 | * Convert a wavelength into an xyY fully saturated colour. |
---|
277 | */ |
---|
278 | static vec3 WavelengthToCIExyY(float nm); |
---|
279 | }; |
---|
280 | |
---|
281 | } /* namespace lol */ |
---|
282 | |
---|
283 | #endif // __LOL_IMAGE_COLOR_H__ |
---|
284 | |
---|