source: trunk/test/BtPhysTest.cpp @ 1724

Last change on this file since 1724 was 1724, checked in by touky, 8 years ago

So Character Controller works with a lazy camera logic.

File size: 17.5 KB
Line 
1//
2// BtPhysTest
3//
4// Copyright: (c) 2009-2012 Benjamin Huet <huet.benjamin@gmail.com>
5//            (c) 2012 Sam Hocevar <sam@hocevar.net>
6//
7
8#if defined HAVE_CONFIG_H
9#   include "config.h"
10#endif
11
12#if defined _WIN32
13#   include <direct.h>
14#endif
15
16#if defined _XBOX
17#   define _USE_MATH_DEFINES /* for M_PI */
18#   include <xtl.h>
19#   undef near /* Fuck Microsoft */
20#   undef far /* Fuck Microsoft again */
21#elif defined _WIN32
22#   define _USE_MATH_DEFINES /* for M_PI */
23#   define WIN32_LEAN_AND_MEAN
24#   include <windows.h>
25#   undef near /* Fuck Microsoft */
26#   undef far /* Fuck Microsoft again */
27#else
28#   include <cmath>
29#endif
30
31#include "core.h"
32#include "loldebug.h"
33
34using namespace lol;
35
36#ifndef HAVE_PHYS_USE_BULLET
37#define HAVE_PHYS_USE_BULLET
38#endif /* HAVE_PHYS_USE_BULLET */
39
40#include "Physics/LolPhysics.h"
41#include "Physics/EasyPhysics.h"
42#include "PhysicObject.h"
43#include "BtPhysTest.h"
44
45using namespace lol::phys;
46
47#define CUBE_HALF_EXTENTS .5f
48#define EXTRA_HEIGHT 1.f
49
50int gNumObjects = 64;
51
52#define USE_WALL                1
53#define USE_PLATFORM    1
54#define USE_ROPE                1
55#define USE_BODIES              1
56#define USE_ROTATION    0
57#define USE_CHARACTER   1
58
59BtPhysTest::BtPhysTest(bool editor)
60{
61    /* Create a camera that matches the settings of XNA BtPhysTest */
62    m_camera = new Camera(vec3(0.f, 600.f, 0.f),
63                          vec3(0.f, 0.f, 0.f),
64                          vec3(0, 1, 0));
65    m_camera->SetRotation(quat::fromeuler_xyz(0.f, 0.f, 0.f));
66    m_camera->SetPerspective(45.f, 1280.f, 960.f, .1f, 1000.f);
67        //m_camera->SetOrtho(1280.f / 6, 960.f / 6, -1000.f, 1000.f);
68    Ticker::Ref(m_camera);
69
70    m_ready = false;
71
72        m_simulation = new Simulation();
73        m_simulation->SetWorldLimit(vec3(-1000.0f, -1000.0f, -1000.0f), vec3(1000.0f, 1000.0f, 1000.0f));
74        m_simulation->Init();
75        vec3 NewGravity = vec3(.0f, -10.0f, .0f);
76        m_simulation->SetGravity(NewGravity);
77        m_simulation->SetContinuousDetection(true);
78        m_simulation->SetTimestep(1.f / 120.f);
79    Ticker::Ref(m_simulation);
80
81        float offset = 29.5f;
82        vec3 pos_offset = vec3(.0f, 30.f, .0f);
83        if (USE_WALL)
84        {
85                for (int i=0; i < 6; i++)
86                {
87                        vec3 NewPosition = vec3(.0f);
88                        quat NewRotation = quat(1.f);
89
90                        PhysicsObject* NewPhyobj = new PhysicsObject(m_simulation, NewPosition, NewRotation);
91
92                        int idx = i/2;
93                        NewPosition = pos_offset;
94                        NewPosition[idx] += offset;
95                        offset *= -1.f;
96
97                        if (idx != 1)
98                        {
99                                vec3 axis = vec3(.0f);
100                                axis[2 - idx] = 1;
101                                NewRotation = quat::rotate(90.f, axis);
102                        }
103
104                        NewPhyobj->SetTransform(NewPosition, NewRotation);
105                        Ticker::Ref(NewPhyobj);
106                        m_ground_list << NewPhyobj;
107                }
108        }
109
110        if (USE_PLATFORM)
111        {
112                quat NewRotation = quat::fromeuler_xyz(5.f, 0.f, 0.f);
113                vec3 NewPosition = pos_offset + vec3(5.0f, -25.0f, -15.0f);
114
115                PhysicsObject* NewPhyobj = new PhysicsObject(m_simulation, NewPosition, NewRotation, 1);
116
117                m_platform_list << NewPhyobj;
118                Ticker::Ref(NewPhyobj);
119
120                NewPosition = pos_offset + vec3(-20.0f, -25.0f, 5.0f);
121
122                NewPhyobj = new PhysicsObject(m_simulation, NewPosition, NewRotation, 1);
123
124                m_platform_list << NewPhyobj;
125                Ticker::Ref(NewPhyobj);
126        }
127
128        if (USE_CHARACTER)
129        {
130                quat NewRotation = quat::fromeuler_xyz(0.f, 0.f, 0.f);
131                vec3 NewPosition = pos_offset + vec3(.0f, 20.0f, .0f);
132
133                PhysicsObject* NewPhyobj = new PhysicsObject(m_simulation, NewPosition, NewRotation, 2);
134
135                m_character_list << NewPhyobj;
136                Ticker::Ref(NewPhyobj);
137        }
138
139        if (USE_BODIES)
140        {
141                for (int x=0; x < 6; x++)
142                {
143                        for (int y=0; y < 6; y++)
144                        {
145                                for (int z=0; z < 5; z++)
146                                {
147                                        PhysicsObject* new_physobj = new PhysicsObject(m_simulation, 1000.f,
148                                                vec3(-20.f, 15.f, -20.f) +
149                                                vec3(8.f * (float)x, 8.f * (float)y, 8.f * (float)z));
150                                        m_physobj_list << new_physobj;
151                                        Ticker::Ref(new_physobj);
152                                }
153                        }
154                }
155        }
156
157        if (USE_ROPE)
158        {
159                Array<PhysicsObject*> RopeElements;
160                for (int i = 0; i < 14; i++)
161                {
162                        PhysicsObject* new_physobj = new PhysicsObject(m_simulation, 1000.f,
163                                vec3(0.f, 15.f, -20.f) +
164                                vec3(0.f, 0.f, 2.f * (float)i), 1);
165                        RopeElements << new_physobj;
166                        m_physobj_list << new_physobj;
167                        Ticker::Ref(new_physobj);
168                        if (RopeElements.Count() > 1)
169                        {
170                                EasyConstraint* new_constraint = new EasyConstraint();
171
172                                vec3 A2B = .5f * (RopeElements[i]->GetPhysic()->GetTransform().v3.xyz -
173                                                        RopeElements[i - 1]->GetPhysic()->GetTransform().v3.xyz);
174                                new_constraint->SetPhysObjA(RopeElements[i - 1]->GetPhysic(), lol::mat4::translate(A2B));
175                                new_constraint->SetPhysObjB(RopeElements[i]->GetPhysic(), lol::mat4::translate(-A2B));
176                                new_constraint->InitConstraintToPoint2Point();
177                                new_constraint->DisableCollisionBetweenObjs(true);
178                                new_constraint->AddToSimulation(m_simulation);
179                                m_constraint_list << new_constraint;
180                        }
181                }
182        }
183
184#if 0
185        //init Physics
186        {
187                m_bt_ccd_mode = USE_CCD;
188
189                //collision configuration contains default setup for memory, collision setup
190                m_bt_collision_config = new btDefaultCollisionConfiguration();
191
192                //use the default collision dispatcher. For parallel processing you can use a diffent dispatcher (see Extras/BulletMultiThreaded)
193                m_bt_dispatcher = new btCollisionDispatcher(m_bt_collision_config);
194                m_bt_dispatcher->registerCollisionCreateFunc(BOX_SHAPE_PROXYTYPE,
195                                                                                                        BOX_SHAPE_PROXYTYPE,
196                                                                                                        m_bt_collision_config->getCollisionAlgorithmCreateFunc(CONVEX_SHAPE_PROXYTYPE,
197                                                                                                                                                                                                                        CONVEX_SHAPE_PROXYTYPE));
198
199                m_bt_broadphase = new btDbvtBroadphase();
200
201                ///the default constraint solver. For parallel processing you can use a different solver (see Extras/BulletMultiThreaded)
202                m_bt_solver = new btSequentialImpulseConstraintSolver;
203
204                m_bt_world = new btDiscreteDynamicsWorld(m_bt_dispatcher, m_bt_broadphase, m_bt_solver, m_bt_collision_config);
205                //m_bt_world->setDebugDrawer(&sDebugDrawer);
206                m_bt_world->getSolverInfo().m_splitImpulse = true;
207                m_bt_world->getSolverInfo().m_numIterations = 20;
208
209                m_bt_world->getDispatchInfo().m_useContinuous = (m_bt_ccd_mode == USE_CCD);
210                m_bt_world->setGravity(btVector3(0,-10,0));
211
212                ///create a few basic rigid bodies
213                btBoxShape* box = new btBoxShape(btVector3(btScalar(110.),btScalar(1.),btScalar(110.)));
214                btCollisionShape* groundShape = box;
215                m_bt_collision_shapes << groundShape;
216        m_ground_mesh.Compile("[sc#ddd afcb220 2 220 -1]");
217
218                //m_bt_collision_shapes << new btCylinderShape(btVector3(.5f,.5f,.5f));
219
220                btTransform groundTransform;
221                groundTransform.setIdentity();
222
223                //We can also use DemoApplication::localCreateRigidBody, but for clarity it is provided here:
224                {
225                        btScalar mass(0.);
226
227                        //rigidbody is dynamic if and only if mass is non zero, otherwise static
228                        bool isDynamic = (mass != 0.f);
229
230                        btVector3 localInertia(0,0,0);
231                        if (isDynamic)
232                                groundShape->calculateLocalInertia(mass,localInertia);
233
234                        //using motionstate is recommended, it provides interpolation capabilities, and only synchronizes 'active' objects
235                        btDefaultMotionState* myMotionState = new btDefaultMotionState(groundTransform);
236                        btRigidBody::btRigidBodyConstructionInfo rbInfo(mass,myMotionState,groundShape,localInertia);
237                        btRigidBody* body = new btRigidBody(rbInfo);
238
239                        //add the body to the dynamics world
240                        m_bt_world->addRigidBody(body);
241                }
242
243                //Adding Shapes
244                {
245                        //create a few dynamic rigidbodies
246                        // Re-using the same collision is better for memory usage and performance
247                        btCollisionShape* colShape = new btBoxShape(btVector3(1,1,1));
248                        m_rigid_mesh[0].Compile("[sc#add afcb2 2 2 -.1]");
249                        m_rigid_mesh[1].Compile("[sc#dad afcb2 2 2 -.1]");
250                        m_rigid_mesh[2].Compile("[sc#dda afcb2 2 2 -.1]");
251                        m_rigid_mesh[3].Compile("[sc#daa afcb2 2 2 -.1]");
252                        m_rigid_mesh[4].Compile("[sc#ada afcb2 2 2 -.1]");
253                        m_rigid_mesh[5].Compile("[sc#aad afcb2 2 2 -.1]");
254
255                        m_bt_collision_shapes << colShape;
256                        m_bt_dynamic_shapes << colShape;
257
258                        /// Create Dynamic Objects
259                        btTransform startTransform;
260                        startTransform.setIdentity();
261                        btScalar mass(1.f);
262
263                        //rigidbody is dynamic if and only if mass is non zero, otherwise static
264                        bool isDynamic = (mass != 0.f);
265
266                        btVector3 localInertia(0,0,0);
267                        if (isDynamic)
268                                colShape->calculateLocalInertia(mass,localInertia);
269
270                        int i;
271                        for (i=0;i<gNumObjects;i++)
272                        {
273                                btCollisionShape* shape = colShape;
274                                btTransform trans;
275                                trans.setIdentity();
276
277                                //stack them
278                                int colsize = 10;
279                                int row = int(((float)i*CUBE_HALF_EXTENTS*2.0f)/((float)colsize*2.0f*CUBE_HALF_EXTENTS));
280                                int row2 = row;
281                                int col = (i)%(colsize)-colsize/2;
282
283                                if (col>3)
284                                {
285                                        col=11;
286                                        row2 |=1;
287                                }
288
289                                btVector3 pos(((row+col+row2) % 4)*CUBE_HALF_EXTENTS,
290                                              20.0f + row*8*CUBE_HALF_EXTENTS+CUBE_HALF_EXTENTS+EXTRA_HEIGHT,
291                                              col*8*CUBE_HALF_EXTENTS + 2 * (row2%2)*CUBE_HALF_EXTENTS);
292
293                                trans.setOrigin(pos);
294       
295                                float mass = 1.f;
296
297
298                                btAssert((!shape || shape->getShapeType() != INVALID_SHAPE_PROXYTYPE));
299
300                                //rigidbody is dynamic if and only if mass is non zero, otherwise static
301                                bool isDynamic = (mass != 0.f);
302
303                                btVector3 localInertia(0,0,0);
304                                if (isDynamic)
305                                        shape->calculateLocalInertia(mass,localInertia);
306
307                                //using motionstate is recommended, it provides interpolation capabilities, and only synchronizes 'active' objects
308
309                                btDefaultMotionState* myMotionState = new btDefaultMotionState(trans);
310
311                                btRigidBody::btRigidBodyConstructionInfo cInfo(mass,myMotionState,shape,localInertia);
312
313                                btRigidBody* body = new btRigidBody(cInfo);
314                                body->setContactProcessingThreshold(BT_LARGE_FLOAT);
315
316                                m_bt_world->addRigidBody(body);
317
318                                ///when using m_ccdMode
319                                if (m_bt_ccd_mode == USE_CCD)
320                                {
321                                        body->setCcdMotionThreshold(CUBE_HALF_EXTENTS);
322                                        body->setCcdSweptSphereRadius(0.9*CUBE_HALF_EXTENTS);
323                                }
324                        }
325                }
326        }
327#endif
328}
329
330void BtPhysTest::TickGame(float seconds)
331{
332    WorldEntity::TickGame(seconds);
333
334    if (Input::GetButtonState(27 /*SDLK_ESCAPE*/))
335        Ticker::Shutdown();
336
337        vec3 GroundBarycenter = vec3(.0f);
338        vec3 PhysObjBarycenter = vec3(.0f);
339        float factor = .0f;
340
341        if (USE_WALL)
342        {
343                for (int i = 0; i < m_ground_list.Count(); i++)
344                {
345                        PhysicsObject* PhysObj = m_ground_list[i];
346                        mat4 GroundMat = PhysObj->GetTransform();
347
348                        GroundBarycenter += GroundMat.v3.xyz;
349                        factor += 1.f;
350                }
351
352                GroundBarycenter /= factor;
353
354                for (int i = 0; i < m_ground_list.Count(); i++)
355                {
356                        PhysicsObject* PhysObj = m_ground_list[i];
357
358                        mat4 GroundMat = PhysObj->GetTransform();
359                        vec3 CenterToGround = GroundMat.v3.xyz - GroundBarycenter;
360                        vec3 CenterToCam = m_camera->m_position - GroundBarycenter;
361
362                        if (dot(normalize(CenterToCam - CenterToGround),
363                                        normalize(CenterToGround)) > 0.f)
364                                PhysObj->SetRender(false);
365                        else
366                                PhysObj->SetRender(true);
367                }
368        }
369
370        if (USE_ROTATION)
371        {
372                for (int i = 0; i < m_ground_list.Count(); i++)
373                {
374                        PhysicsObject* PhysObj = m_ground_list[i];
375
376                        mat4 GroundMat = PhysObj->GetTransform();
377                        mat4 CenterMx = mat4::translate(GroundBarycenter);
378                        GroundMat = inverse(CenterMx) * GroundMat;
379                        GroundMat = CenterMx *
380                                                mat4(quat::fromeuler_xyz(vec3(.0f, 20.f, 20.0f) * seconds))
381                                                * GroundMat;
382                        PhysObj->SetTransform(GroundMat.v3.xyz, quat(GroundMat));
383                }
384        }
385
386        if (USE_PLATFORM)
387        {
388                for (int i = 0; i < m_platform_list.Count(); i++)
389                {
390                        PhysicsObject* PhysObj = m_platform_list[i];
391
392                        mat4 GroundMat = PhysObj->GetTransform();
393                        if (i == 0)
394                        {
395                                GroundMat = GroundMat * mat4(quat::fromeuler_xyz(vec3(20.f, .0f, .0f) * seconds));
396                                PhysObj->SetTransform(GroundMat.v3.xyz, quat(GroundMat));
397                        }
398                        else
399                        {
400                                GroundMat = GroundMat * mat4::translate(vec3(.0f, .0f, 10.0f) * seconds);
401                                if (GroundMat.v3.z > 40.0f)
402                                        GroundMat = GroundMat * mat4::translate(vec3(.0f, .0f, -80.0f));
403                                PhysObj->SetTransform(GroundMat.v3.xyz, quat(GroundMat));
404                        }
405                }
406        }
407
408        if (USE_CHARACTER)
409        {
410                for (int i = 0; i < m_character_list.Count(); i++)
411                {
412                        PhysicsObject* PhysObj = m_character_list[i];
413                        EasyCharacterController* Character = (EasyCharacterController*)PhysObj->GetCharacter();
414
415                        int HMovement = Input::GetButtonState(275 /*SDLK_RIGHT*/) - Input::GetButtonState(276 /*SDLK_LEFT*/);
416                        int VMovement = Input::GetButtonState(273 /*SDLK_UP*/) - Input::GetButtonState(274 /*SDLK_DOWN*/);
417
418                        Character->SetMovementForFrame(vec3((float)VMovement * seconds * 4.f, .0f, (float)HMovement * seconds * 4.f));
419                }
420        }
421
422        if (USE_CHARACTER)
423        {
424                PhysObjBarycenter = vec3(.0f);
425                factor = .0f;
426
427                for (int i = 0; i < m_character_list.Count(); i++)
428                {
429                        PhysicsObject* PhysObj = m_character_list[i];
430                        mat4 GroundMat = PhysObj->GetTransform();
431
432                        PhysObjBarycenter += GroundMat.v3.xyz;
433                        factor += 1.f;
434                }
435
436                PhysObjBarycenter /= factor;
437
438                m_camera->SetTarget(m_camera->GetTarget() + (seconds / (seconds + 0.18f)) * (PhysObjBarycenter - m_camera->GetTarget()));
439                vec3 CamPosCenter = m_camera->GetTarget() + vec3(.0f, 20.0f, .0f);
440                m_camera->SetPosition(CamPosCenter + normalize(m_camera->GetPosition() - CamPosCenter) * 5.0f);
441        }
442        else
443        {
444                PhysObjBarycenter = vec3(.0f);
445                for (int i = 0; i < m_physobj_list.Count(); i++)
446                {
447                        PhysicsObject* PhysObj = m_physobj_list[i];
448                        mat4 GroundMat = PhysObj->GetTransform();
449
450                        PhysObjBarycenter += GroundMat.v3.xyz;
451                        factor += 1.f;
452                }
453
454                PhysObjBarycenter /= factor;
455
456                m_camera->SetTarget(PhysObjBarycenter);
457                m_camera->SetPosition(GroundBarycenter + normalize(GroundBarycenter - PhysObjBarycenter) * 60.0f);
458        }
459
460#if 0
461        ///step the simulation
462        if (m_bt_world)
463        {
464                //int steps = (int)(seconds / 0.005f);
465                //for (int i = 0; i < steps; i++)
466                        m_bt_world->stepSimulation(seconds /*/ steps*/);
467                //optional but useful: debug drawing
468                //m_bt_world->debugDrawWorld();
469        }
470#endif
471}
472
473void BtPhysTest::TickDraw(float seconds)
474{
475    WorldEntity::TickDraw(seconds);
476
477    if (!m_ready)
478    {
479#if 0
480                m_ground_mesh.MeshConvert();
481                m_rigid_mesh[0].MeshConvert();
482                m_rigid_mesh[1].MeshConvert();
483                m_rigid_mesh[2].MeshConvert();
484                m_rigid_mesh[3].MeshConvert();
485                m_rigid_mesh[4].MeshConvert();
486                m_rigid_mesh[5].MeshConvert();
487#endif
488        /* FIXME: this object never cleans up */
489        m_ready = true;
490    }
491
492    //Video::SetClearColor(vec4(0.0f, 0.0f, 0.12f, 1.0f));
493
494#if 0
495        vec3 BarycenterLocation = vec3(.0f);
496        float BarycenterFactor = 0.0f;
497        for(int i=0;i<gNumObjects;i++)
498        {
499                mat4 m(1.0f);
500                btMatrix3x3     rot; rot.setIdentity();
501                btCollisionObject*      colObj = m_bt_world->getCollisionObjectArray()[i];
502                btRigidBody*            body = btRigidBody::upcast(colObj);
503                if(body && body->getMotionState())
504                {
505                        btDefaultMotionState* myMotionState = (btDefaultMotionState*)body->getMotionState();
506                        myMotionState->m_graphicsWorldTrans.getOpenGLMatrix(&m[0][0]);
507                        rot = myMotionState->m_graphicsWorldTrans.getBasis();
508                }
509                else
510                {
511                        colObj->getWorldTransform().getOpenGLMatrix(&m[0][0]);
512                        rot = colObj->getWorldTransform().getBasis();
513                }
514                if (i > 0)
515                {
516                        BarycenterLocation += m.v3.xyz;
517                        BarycenterFactor += 1.0f;
518                }
519                if (i == 0)
520                        m_ground_mesh.Render(m);
521                else
522                        m_rigid_mesh[i % 6].Render(m);
523        }
524        if (BarycenterFactor > .0f)
525        {
526                BarycenterLocation /= BarycenterFactor;
527
528                m_camera->SetTarget(BarycenterLocation);
529                m_camera->SetPosition(BarycenterLocation + vec3(-20.0f, 8.0f, .0f));
530        }
531#endif
532}
533
534BtPhysTest::~BtPhysTest()
535{
536        Ticker::Unref(m_camera);
537       
538        while (m_constraint_list.Count())
539        {
540                EasyConstraint* CurPop = m_constraint_list.Last();
541                m_constraint_list.Pop();
542                CurPop->RemoveFromSimulation(m_simulation);
543                delete CurPop;
544        }
545        while (m_ground_list.Count())
546        {
547                PhysicsObject* CurPop = m_ground_list.Last();
548                m_ground_list.Pop();
549                CurPop->GetPhysic()->RemoveFromSimulation(m_simulation);
550                Ticker::Unref(CurPop);
551        }
552        while (m_character_list.Count())
553        {
554                PhysicsObject* CurPop = m_character_list.Last();
555                m_character_list.Pop();
556                CurPop->GetCharacter()->RemoveFromSimulation(m_simulation);
557                Ticker::Unref(CurPop);
558        }
559        while (m_platform_list.Count())
560        {
561                PhysicsObject* CurPop = m_platform_list.Last();
562                m_platform_list.Pop();
563                CurPop->GetPhysic()->RemoveFromSimulation(m_simulation);
564                Ticker::Unref(CurPop);
565        }
566        while (m_physobj_list.Count())
567        {
568                PhysicsObject* CurPop = m_physobj_list.Last();
569                m_physobj_list.Pop();
570                CurPop->GetPhysic()->RemoveFromSimulation(m_simulation);
571                Ticker::Unref(CurPop);
572        }
573    Ticker::Unref(m_simulation);
574
575#if 0
576        //Exit Physics
577        {
578                //cleanup in the reverse order of creation/initialization
579                //remove the rigidbodies from the dynamics world and delete them
580                for (int i = m_bt_world->getNumCollisionObjects() - 1; i >= 0 ;i--)
581                {
582                        btCollisionObject* obj = m_bt_world->getCollisionObjectArray()[i];
583                        btRigidBody* body = btRigidBody::upcast(obj);
584                        if (body && body->getMotionState())
585                                delete body->getMotionState();
586
587                        m_bt_world->removeCollisionObject(obj);
588                        delete obj;
589                }
590
591                //delete collision shapes
592                for (int j = 0; j < m_bt_collision_shapes.Count(); j++)
593                {
594                        btCollisionShape* shape = m_bt_collision_shapes[j];
595                        delete shape;
596                }
597                m_bt_collision_shapes.Empty();
598
599                delete m_bt_world;
600                delete m_bt_solver;
601                delete m_bt_broadphase;
602                delete m_bt_dispatcher;
603                delete m_bt_collision_config;
604        }
605#endif
606}
607
608int main(int argc, char **argv)
609{
610    Application app("BtPhysTest", ivec2(1280, 720), 60.0f);
611
612#if defined _MSC_VER && !defined _XBOX
613    _chdir("..");
614#elif defined _WIN32 && !defined _XBOX
615    _chdir("../..");
616#endif
617
618    new BtPhysTest(argc > 1);
619    app.ShowPointer(false);
620
621    app.Run();
622
623    return EXIT_SUCCESS;
624}
625
Note: See TracBrowser for help on using the repository browser.