source: trunk/test/PhysicObject.h @ 1631

Last change on this file since 1631 was 1631, checked in by touky, 8 years ago

Added Collision group & mask support.
+ weird racist test : the primitives only collide with their same type.

File size: 4.5 KB
Line 
1//
2// Orbital
3//
4// Copyright: (c) 2009-2012 Cédric Lecacheur <jordx@free.fr>
5//            (c) 2009-2012 Benjamin Huet <huet.benjamin@gmail.com>
6//            (c) 2012 Sam Hocevar <sam@hocevar.net>
7//
8
9/* FIXME: this file is pure crap; it's only a test. */
10
11#if !defined __PHYSICOBJECT_H__
12#define __PHYSICOBJECT_H__
13
14#include "core.h"
15#include "easymesh/easymesh.h"
16#include "Physics/EasyPhysics.h"
17
18using namespace lol;
19using namespace lol::phys;
20
21class PhysicsObject : public WorldEntity
22{
23public:
24        PhysicsObject(Simulation* new_sim, const vec3 &base_location, const quat &base_rotation)
25                : m_ready(false), m_should_render(true)
26        {
27                m_mesh.Compile("[sc#ddd afcb60 1 60 -.1]");
28                vec3 BoxSize = vec3(60.f, 1.f, 60.f);
29                m_physics.SetCollisionChannel(0, 0xFF);
30                m_physics.SetShapeToBox(BoxSize);
31                m_physics.SetMass(.0f);
32                m_physics.SetTransform(base_location, base_rotation);
33                m_physics.InitBodyToRigid();
34                m_physics.AddToSimulation(new_sim);
35        }
36
37        PhysicsObject(Simulation* new_sim, float base_mass, const vec3 &base_location)
38                : m_ready(false), m_should_render(true)
39        {
40                Array<char *> MeshRand;
41
42                MeshRand << "[sc#add afcb2 2 2 -.1]";
43                MeshRand << "[sc#dad afcb2 2 2 -.1]";
44                MeshRand << "[sc#dda afcb2 2 2 -.1]";
45                MeshRand << "[sc#daa afcb2 2 2 -.1]";
46                MeshRand << "[sc#ada afcb2 2 2 -.1]";
47                MeshRand << "[sc#aad afcb2 2 2 -.1]";
48
49                int SphereLimit = MeshRand.Count();
50
51                MeshRand << "[sc#add asph6 2 2 2]";
52                MeshRand << "[sc#dad asph6 2 2 2]";
53                MeshRand << "[sc#dda asph6 2 2 2]";
54                MeshRand << "[sc#daa asph6 2 2 2]";
55                MeshRand << "[sc#ada asph6 2 2 2]";
56                MeshRand << "[sc#aad asph6 2 2 2]";
57
58                int ConeLimit = MeshRand.Count();
59
60                MeshRand << "[sc#add scb#add ad16 2 0 rx180 ty-1 ac16 2 2 0 0 0]";
61                MeshRand << "[sc#dad scb#dad ad16 2 0 rx180 ty-1 ac16 2 2 0 0 0]";
62                MeshRand << "[sc#dda scb#dda ad16 2 0 rx180 ty-1 ac16 2 2 0 0 0]";
63                MeshRand << "[sc#daa scb#daa ad16 2 0 rx180 ty-1 ac16 2 2 0 0 0]";
64                MeshRand << "[sc#ada scb#ada ad16 2 0 rx180 ty-1 ac16 2 2 0 0 0]";
65                MeshRand << "[sc#aad scb#aad ad16 2 0 rx180 ty-1 ac16 2 2 0 0 0]";
66
67                int CylLimit = MeshRand.Count();
68
69                MeshRand << "[sc#add scb#add ad16 2 0 rx180 ty-1 my ac16 2 2 2 0 0]";
70                MeshRand << "[sc#dad scb#dad ad16 2 0 rx180 ty-1 my ac16 2 2 2 0 0]";
71                MeshRand << "[sc#dda scb#dda ad16 2 0 rx180 ty-1 my ac16 2 2 2 0 0]";
72                MeshRand << "[sc#daa scb#daa ad16 2 0 rx180 ty-1 my ac16 2 2 2 0 0]";
73                MeshRand << "[sc#ada scb#ada ad16 2 0 rx180 ty-1 my ac16 2 2 2 0 0]";
74                MeshRand << "[sc#aad scb#aad ad16 2 0 rx180 ty-1 my ac16 2 2 2 0 0]";
75
76                int CapsLimit = MeshRand.Count();
77
78                MeshRand << "[sc#add scb#add acap3 2 1]";
79                MeshRand << "[sc#dad scb#dad acap3 2 1]";
80                MeshRand << "[sc#dda scb#dda acap3 2 1]";
81                MeshRand << "[sc#daa scb#daa acap3 2 1]";
82                MeshRand << "[sc#ada scb#ada acap3 2 1]";
83                MeshRand << "[sc#aad scb#aad acap3 2 1]";
84
85                int RandValue = (int)(lol::RandF() * (MeshRand.Count() - 1));
86
87                m_mesh.Compile(MeshRand[RandValue]);
88                vec3 BoxSize = vec3(2.0f);
89                int ColGroup = 1;
90                if (RandValue < SphereLimit)
91                {
92                        m_physics.SetShapeToBox(BoxSize);
93                        ColGroup += 0;
94                }
95                else if (RandValue < ConeLimit)
96                {
97                        m_physics.SetShapeToSphere(BoxSize.x * 2.f);
98                        ColGroup += 1;
99                }
100                else if (RandValue < CylLimit)
101                {
102                        m_physics.SetShapeToCone(BoxSize.x, BoxSize.y);
103                        ColGroup += 2;
104                }
105                else if (RandValue < CapsLimit)
106                {
107                        m_physics.SetShapeToCylinder(BoxSize);
108                        ColGroup += 3;
109                }
110                else
111                {
112                        m_physics.SetShapeToCapsule(BoxSize.x, BoxSize.y);
113                        ColGroup += 4;
114                }
115
116                m_physics.SetCollisionChannel(ColGroup, (1<<ColGroup)|(1));
117                m_physics.SetMass(base_mass);
118                m_physics.SetTransform(base_location);
119                m_physics.InitBodyToRigid();
120                m_physics.AddToSimulation(new_sim);
121        }
122
123        void SetTransform(const lol::vec3& base_location, const lol::quat& base_rotation=lol::quat(lol::mat4(1.0f)))
124        {
125                m_physics.SetTransform(base_location, base_rotation);
126        }
127
128        lol::mat4 GetTransform()
129        {
130                return m_physics.GetTransform();
131        }
132
133        void SetRender(bool should_render)
134        {
135                m_should_render = should_render;
136        }
137
138        ~PhysicsObject()
139        {
140        }
141
142        char const *GetName() { return "<PhysicsObject>"; }
143
144protected:
145        virtual void TickGame(float seconds)
146        {
147                WorldEntity::TickGame(seconds);
148        }
149
150        virtual void TickDraw(float seconds)
151        {
152                WorldEntity::TickDraw(seconds);
153
154                if (!m_ready)
155                {
156                        m_mesh.MeshConvert();
157                        m_ready = true;
158                }
159
160                if (m_should_render)
161                        m_mesh.Render(m_physics.GetTransform());
162        }
163
164private:
165        //Base datas
166        EasyMesh                m_mesh;
167        EasyPhysics             m_physics;
168
169        bool                    m_ready;
170        bool                    m_should_render;
171};
172
173#endif /* __PHYSICOBJECT_H__ */
174
Note: See TracBrowser for help on using the repository browser.