source: trunk/test/PhysicObject.h @ 1633

Last change on this file since 1633 was 1633, checked in by touky, 8 years ago

Correct integration of EasyConstraint + TestDemo.

File size: 5.2 KB
Line 
1//
2// Orbital
3//
4// Copyright: (c) 2009-2012 Cédric Lecacheur <jordx@free.fr>
5//            (c) 2009-2012 Benjamin Huet <huet.benjamin@gmail.com>
6//            (c) 2012 Sam Hocevar <sam@hocevar.net>
7//
8
9/* FIXME: this file is pure crap; it's only a test. */
10
11#if !defined __PHYSICOBJECT_H__
12#define __PHYSICOBJECT_H__
13
14#include "core.h"
15#include "easymesh/easymesh.h"
16#include "Physics/EasyPhysics.h"
17
18using namespace lol;
19using namespace lol::phys;
20
21class PhysicsObject : public WorldEntity
22{
23public:
24        PhysicsObject(Simulation* new_sim, const vec3 &base_location, const quat &base_rotation)
25                : m_ready(false), m_should_render(true)
26        {
27                m_mesh.Compile("[sc#ddd afcb60 1 60 -.1]");
28                vec3 BoxSize = vec3(60.f, 1.f, 60.f);
29                m_physics.SetCollisionChannel(0, 0xFF);
30                m_physics.SetShapeToBox(BoxSize);
31                m_physics.SetMass(.0f);
32                m_physics.SetTransform(base_location, base_rotation);
33                m_physics.InitBodyToRigid(true);
34                m_physics.AddToSimulation(new_sim);
35        }
36
37        PhysicsObject(Simulation* new_sim, float base_mass, const vec3 &base_location, int RandValue = -1)
38                : m_ready(false), m_should_render(true)
39        {
40                Array<char *> MeshRand;
41
42                MeshRand << "[sc#add afcb2 2 2 -.1]";
43                MeshRand << "[sc#dad afcb2 2 2 -.1]";
44                MeshRand << "[sc#dda afcb2 2 2 -.1]";
45                MeshRand << "[sc#daa afcb2 2 2 -.1]";
46                MeshRand << "[sc#ada afcb2 2 2 -.1]";
47                MeshRand << "[sc#aad afcb2 2 2 -.1]";
48
49                int SphereLimit = MeshRand.Count();
50
51                MeshRand << "[sc#add asph6 2 2 2]";
52                MeshRand << "[sc#dad asph6 2 2 2]";
53                MeshRand << "[sc#dda asph6 2 2 2]";
54                MeshRand << "[sc#daa asph6 2 2 2]";
55                MeshRand << "[sc#ada asph6 2 2 2]";
56                MeshRand << "[sc#aad asph6 2 2 2]";
57
58                int ConeLimit = MeshRand.Count();
59
60                MeshRand << "[sc#add scb#add ad16 2 0 rx180 ty-1 ac16 2 2 0 0 0]";
61                MeshRand << "[sc#dad scb#dad ad16 2 0 rx180 ty-1 ac16 2 2 0 0 0]";
62                MeshRand << "[sc#dda scb#dda ad16 2 0 rx180 ty-1 ac16 2 2 0 0 0]";
63                MeshRand << "[sc#daa scb#daa ad16 2 0 rx180 ty-1 ac16 2 2 0 0 0]";
64                MeshRand << "[sc#ada scb#ada ad16 2 0 rx180 ty-1 ac16 2 2 0 0 0]";
65                MeshRand << "[sc#aad scb#aad ad16 2 0 rx180 ty-1 ac16 2 2 0 0 0]";
66
67                int CylLimit = MeshRand.Count();
68
69                MeshRand << "[sc#add scb#add ad16 2 0 rx180 ty-1 my ac16 2 2 2 0 0]";
70                MeshRand << "[sc#dad scb#dad ad16 2 0 rx180 ty-1 my ac16 2 2 2 0 0]";
71                MeshRand << "[sc#dda scb#dda ad16 2 0 rx180 ty-1 my ac16 2 2 2 0 0]";
72                MeshRand << "[sc#daa scb#daa ad16 2 0 rx180 ty-1 my ac16 2 2 2 0 0]";
73                MeshRand << "[sc#ada scb#ada ad16 2 0 rx180 ty-1 my ac16 2 2 2 0 0]";
74                MeshRand << "[sc#aad scb#aad ad16 2 0 rx180 ty-1 my ac16 2 2 2 0 0]";
75
76                int CapsLimit = MeshRand.Count();
77
78                MeshRand << "[sc#add scb#add acap3 2 1]";
79                MeshRand << "[sc#dad scb#dad acap3 2 1]";
80                MeshRand << "[sc#dda scb#dda acap3 2 1]";
81                MeshRand << "[sc#daa scb#daa acap3 2 1]";
82                MeshRand << "[sc#ada scb#ada acap3 2 1]";
83                MeshRand << "[sc#aad scb#aad acap3 2 1]";
84
85                switch (RandValue)
86                {
87                        case 0:
88                        {
89                                RandValue = (int)(lol::RandF() * (SphereLimit - 1));
90                                break;
91                        }
92                        case 1:
93                        {
94                                RandValue = SphereLimit + (int)(lol::RandF() * ((ConeLimit - SphereLimit) - 1));
95                                break;
96                        }
97                        case 2:
98                        {
99                                RandValue = ConeLimit + (int)(lol::RandF() * ((CylLimit - ConeLimit) - 1));
100                                break;
101                        }
102                        case 3:
103                        {
104                                RandValue = CylLimit + (int)(lol::RandF() * ((CapsLimit - CylLimit) - 1));
105                                break;
106                        }
107                        case 4:
108                        {
109                                RandValue = CapsLimit + (int)(lol::RandF() * ((MeshRand.Count() - CapsLimit) - 1));
110                                break;
111                        }
112                        default:
113                        {
114                                RandValue = (int)(lol::RandF() * (MeshRand.Count() - 1));
115                        }
116                }
117
118                m_mesh.Compile(MeshRand[RandValue]);
119                vec3 BoxSize = vec3(2.0f);
120                int ColGroup = 1;
121                if (RandValue < SphereLimit)
122                {
123                        m_physics.SetShapeToBox(BoxSize);
124                        ColGroup += 0;
125                }
126                else if (RandValue < ConeLimit)
127                {
128                        m_physics.SetShapeToSphere(BoxSize.x * 2.f);
129                        ColGroup += 1;
130                }
131                else if (RandValue < CylLimit)
132                {
133                        m_physics.SetShapeToCone(BoxSize.x, BoxSize.y);
134                        ColGroup += 2;
135                }
136                else if (RandValue < CapsLimit)
137                {
138                        m_physics.SetShapeToCylinder(BoxSize);
139                        ColGroup += 3;
140                }
141                else
142                {
143                        m_physics.SetShapeToCapsule(BoxSize.x, BoxSize.y);
144                        ColGroup += 4;
145                }
146
147                m_physics.SetCollisionChannel(0, 0xFF);
148                //m_physics.SetCollisionChannel(ColGroup, (1<<ColGroup)|(1));
149                m_physics.SetMass(base_mass);
150                m_physics.SetTransform(base_location);
151                m_physics.InitBodyToRigid();
152                m_physics.AddToSimulation(new_sim);
153        }
154
155        void SetTransform(const lol::vec3& base_location, const lol::quat& base_rotation=lol::quat(lol::mat4(1.0f)))
156        {
157                m_physics.SetTransform(base_location, base_rotation);
158        }
159
160        lol::mat4 GetTransform()
161        {
162                return m_physics.GetTransform();
163        }
164
165        void SetRender(bool should_render)
166        {
167                m_should_render = should_render;
168        }
169
170        EasyMesh *GetMesh() { return &m_mesh; }
171        EasyPhysic *GetPhysic() { return &m_physics; }
172
173        ~PhysicsObject()
174        {
175        }
176
177        char const *GetName() { return "<PhysicsObject>"; }
178
179protected:
180        virtual void TickGame(float seconds)
181        {
182                WorldEntity::TickGame(seconds);
183        }
184
185        virtual void TickDraw(float seconds)
186        {
187                WorldEntity::TickDraw(seconds);
188
189                if (!m_ready)
190                {
191                        m_mesh.MeshConvert();
192                        m_ready = true;
193                }
194
195                if (m_should_render)
196                        m_mesh.Render(m_physics.GetTransform());
197        }
198
199private:
200        //Base datas
201        EasyMesh                m_mesh;
202        EasyPhysic              m_physics;
203
204        bool                    m_ready;
205        bool                    m_should_render;
206};
207
208#endif /* __PHYSICOBJECT_H__ */
209
Note: See TracBrowser for help on using the repository browser.