source: trunk/test/Physics/Include/EasyPhysics.h @ 1764

Last change on this file since 1764 was 1764, checked in by touky, 8 years ago

Added Base/Attachment Logic, works with Kinematic & Ghost.

File size: 5.3 KB
Line 
1//
2// Lol Engine
3//
4// Copyright: (c) 2010-2012 Sam Hocevar <sam@hocevar.net>
5//            (c) 2009-2012 Benjamin Huet <huet.benjamin@gmail.com>
6//   This program is free software; you can redistribute it and/or
7//   modify it under the terms of the Do What The Fuck You Want To
8//   Public License, Version 2, as published by Sam Hocevar. See
9//   http://sam.zoy.org/projects/COPYING.WTFPL for more details.
10//
11
12//
13// The EasyPhysic class
14// ------------------
15//
16
17#if !defined __EASYPHYSICS_EASYPHYSICS_H__
18#define __EASYPHYSICS_EASYPHYSICS_H__
19
20#ifdef HAVE_PHYS_USE_BULLET
21#include "core.h"
22#include <bullet/btBulletDynamicsCommon.h>
23#include <bullet/btBulletCollisionCommon.h>
24#include <bullet/BulletCollision/CollisionDispatch/btGhostObject.h>
25#endif
26
27namespace lol
28{
29
30namespace phys
31{
32
33class EasyPhysic
34{
35
36        friend class EasyConstraint;
37
38#ifdef HAVE_PHYS_USE_BULLET
39
40public:
41        EasyPhysic(WorldEntity* NewOwnerEntity);
42        ~EasyPhysic();
43
44        virtual void SetShapeToBox(lol::vec3& box_size);
45        virtual void SetShapeToSphere(float radius);
46        virtual void SetShapeToCone(float radius, float height);
47        virtual void SetShapeToCylinder(lol::vec3& cyl_size);
48        virtual void SetShapeToCapsule(float radius, float height);
49
50        virtual bool CanChangeCollisionChannel() { return (m_rigid_body == NULL); }
51        virtual void SetTransform(const lol::vec3& base_location, const lol::quat& base_rotation=lol::quat(lol::mat4(1.0f)));
52private:
53        virtual void BaseTransformChanged(const lol::mat4& PreviousMatrix, const lol::mat4& NewMatrix);
54public:
55        virtual void SetMass(float mass);
56        virtual void InitBodyToRigid(bool ZeroMassIsKinematic=false);
57        virtual void InitBodyToGhost();
58        virtual void AddToSimulation(class Simulation* current_simulation);
59        virtual void RemoveFromSimulation(class Simulation* current_simulation);
60        virtual mat4 GetTransform();
61
62protected:
63        virtual void SetLocalInertia(float mass);
64        virtual void SetShapeTo(btCollisionShape* collision_shape);
65
66        virtual btGhostObject* GetGhostObject();
67
68        btCollisionObject*                                                      m_collision_object;
69
70        btGhostObject*                                                          m_ghost_object;
71
72        btRigidBody*                                                            m_rigid_body;
73        btVector3                                                                       m_local_inertia;
74
75        btCollisionShape*                                                       m_collision_shape;
76        btConvexShape*                                                          m_convex_shape;
77        btMotionState*                                                          m_motion_state;
78
79#else  // NO PHYSIC IMPLEMENTATION
80
81public:
82        EasyPhysic(WorldEntity* NewOwnerEntity) { m_owner_entity = NewOwnerEntity; }
83
84        virtual void SetShapeToBox(lol::vec3& BoxSize) { }
85        virtual void SetShapeToSphere(float radius) { }
86        virtual void SetShapeToCone(float radius, float height) { }
87        virtual void SetShapeToCylinder(lol::vec3& cyl_size) { }
88        virtual void SetShapeToCapsule(float radius, float height) { }
89
90        virtual bool CanChangeCollisionChannel() { return true; }
91        virtual void SetTransform(const lol::vec3& base_location, const lol::quat& base_rotation=lol::quat(lol::mat4(1.0f))) { }
92private:
93        virtual void BaseTransformChanged(const lol::mat4& PreviousMatrix, const lol::mat4& NewMatrix) { }
94public:
95        virtual void SetMass(float mass) { }
96        virtual void InitBodyToRigid() { }
97        virtual void InitBodyToGhost() { }
98        virtual void AddToSimulation(class Simulation* current_simulation) { }
99        virtual void RemoveFromSimulation(class Simulation* current_simulation) { }
100        virtual mat4 GetTransform() { return mat4(1.0f); }
101
102        virtual void InitBodyToGhost() { }
103
104#endif // PHYSIC IMPLEMENTATION
105
106public:
107        //Sets the collision Group & Mask.
108        //Mask can change at runtime, not group !
109        virtual bool SetCollisionChannel(int NewGroup, int NewMask)
110        {
111                if (CanChangeCollisionChannel())
112                {
113                        m_collision_group = (1<<NewGroup);
114                        m_collision_mask = NewMask;
115                        return true;
116                }
117                return false;
118        }
119        int GetCollisionGroup() { return m_collision_group; }
120        int GetCollisionMask()  { return m_collision_mask; }
121
122        //Base/Attachment logic
123        virtual void AttachTo(EasyPhysic* NewBase, bool NewBaseLockLocation = true, bool NewBaseLockRotation = true)
124        {
125                if (NewBase == this || NewBase->m_base_physic == this)
126                        return;
127
128                if (NewBase)
129                {
130                        bool bAlreadyExists = false;
131                        for (int i = 0; i < NewBase->m_based_physic_list.Count(); ++i)
132                                if (NewBase->m_based_physic_list[i] == this)
133                                        bAlreadyExists = true;
134                        if (!bAlreadyExists)
135                                NewBase->m_based_physic_list << this;
136                        m_base_physic = NewBase;
137                        m_base_lock_location = NewBaseLockLocation;
138                        m_base_lock_rotation = NewBaseLockRotation;
139                }
140                else
141                {
142                        for (int i = 0; i < NewBase->m_based_physic_list.Count(); ++i)
143                                if (NewBase->m_based_physic_list[i] == this)
144                                        NewBase->m_based_physic_list.Remove(i--);
145                        m_base_physic = NULL;
146                }
147        }
148
149protected:
150        lol::mat4                                                                       m_local_to_world;
151        float                                                                           m_mass;
152        int                                                                                     m_collision_group;
153        int                                                                                     m_collision_mask;
154        WorldEntity*                                                            m_owner_entity;
155
156        //Base/Attachment logic
157        Array<EasyPhysic*>                                                      m_based_physic_list;    //List of objects based on this : this object moves, its based object move with it.
158        EasyPhysic*                                                                     m_base_physic;                  //Base for this object : The base moves, the object moves with it.
159        bool                                                                            m_base_lock_location;   //when this is TRUE, location moves with rotation change.
160        bool                                                                            m_base_lock_rotation;   //when this is TRUE, rotation moves with rotation change.
161
162        //Touch logic
163        Array<EasyPhysic*>                                                      m_touching_physic;              //Maintained by ghost objects
164};
165
166} /* namespace phys */
167
168} /* namespace lol */
169
170#endif /* __EASYPHYSICS_EASYPHYSICS_H__ */
171
Note: See TracBrowser for help on using the repository browser.