source: trunk/test/tutorial/02_cube.cpp @ 1269

Last change on this file since 1269 was 1269, checked in by sam, 8 years ago

core: use operator<< instead of operator+= to append stuff to arrays,
it's a bit less confusing.

  • Property svn:keywords set to Id
File size: 5.7 KB
Line 
1//
2// Lol Engine - Cube tutorial
3//
4// Copyright: (c) 2011 Sam Hocevar <sam@hocevar.net>
5//   This program is free software; you can redistribute it and/or
6//   modify it under the terms of the Do What The Fuck You Want To
7//   Public License, Version 2, as published by Sam Hocevar. See
8//   http://sam.zoy.org/projects/COPYING.WTFPL for more details.
9//
10
11#if defined HAVE_CONFIG_H
12#   include "config.h"
13#endif
14
15#include "core.h"
16#include "loldebug.h"
17
18using namespace std;
19using namespace lol;
20
21#if USE_SDL && defined __APPLE__
22#   include <SDL_main.h>
23#endif
24
25#if defined _WIN32
26#   undef main /* FIXME: still needed? */
27#   include <direct.h>
28#endif
29
30class Cube : public WorldEntity
31{
32public:
33    Cube()
34    {
35        m_angle = 0;
36
37        /* Front vertices/colors */
38        m_mesh.Append(vec3(-1.0, -1.0,  1.0), vec3(1.0, 0.0, 1.0));
39        m_mesh.Append(vec3( 1.0, -1.0,  1.0), vec3(0.0, 1.0, 0.0));
40        m_mesh.Append(vec3( 1.0,  1.0,  1.0), vec3(1.0, 0.5, 0.0));
41        m_mesh.Append(vec3(-1.0,  1.0,  1.0), vec3(1.0, 1.0, 0.0));
42        /* Back */
43        m_mesh.Append(vec3(-1.0, -1.0, -1.0), vec3(1.0, 0.0, 0.0));
44        m_mesh.Append(vec3( 1.0, -1.0, -1.0), vec3(0.0, 0.5, 0.0));
45        m_mesh.Append(vec3( 1.0,  1.0, -1.0), vec3(0.0, 0.5, 1.0));
46        m_mesh.Append(vec3(-1.0,  1.0, -1.0), vec3(0.0, 0.0, 1.0));
47
48        m_indices << i16vec3(0, 1, 2);
49        m_indices << i16vec3(2, 3, 0);
50        m_indices << i16vec3(1, 5, 6);
51        m_indices << i16vec3(6, 2, 1);
52        m_indices << i16vec3(7, 6, 5);
53        m_indices << i16vec3(5, 4, 7);
54        m_indices << i16vec3(4, 0, 3);
55        m_indices << i16vec3(3, 7, 4);
56        m_indices << i16vec3(4, 5, 1);
57        m_indices << i16vec3(1, 0, 4);
58        m_indices << i16vec3(3, 2, 6);
59        m_indices << i16vec3(6, 7, 3);
60
61        m_ready = false;
62    }
63
64    virtual void TickGame(float deltams)
65    {
66        WorldEntity::TickGame(deltams);
67
68        m_angle += deltams / 1000.0f * 45.0f;
69
70        mat4 anim = mat4::rotate(m_angle, vec3(0, 1, 0));
71        mat4 model = mat4::translate(vec3(0, 0, -4.5));
72        mat4 view = mat4::lookat(vec3(0, 2, 0), vec3(0, 0, -4), vec3(0, 1, 0));
73        mat4 proj = mat4::perspective(45.0f, 640.0f, 480.0f, 0.1f, 10.0f);
74
75        m_matrix = proj * view * model * anim;
76    }
77
78    virtual void TickDraw(float deltams)
79    {
80        WorldEntity::TickDraw(deltams);
81
82        if (!m_ready)
83        {
84            m_shader = Shader::Create(
85#if !defined __CELLOS_LV2__ && !defined _XBOX && !defined USE_D3D9
86                "#version 120\n"
87                "attribute vec3 in_Vertex;"
88                "attribute vec3 in_Color;"
89                "uniform mat4 in_Matrix;"
90                "varying vec3 pass_Color;"
91                ""
92                "void main(void) {"
93                "    gl_Position = in_Matrix * vec4(in_Vertex, 1.0);"
94                "    pass_Color = in_Color;"
95                "}",
96
97                "#version 120\n"
98                "varying vec3 pass_Color;"
99                ""
100                "void main(void) {"
101                "    gl_FragColor = vec4(pass_Color, 1.0);"
102                "}"
103#else
104                "void main(float3 in_Vertex : POSITION,"
105                "          float3 in_Color : COLOR,"
106                "          uniform float4x4 in_Matrix,"
107                "          out float4 out_Position : POSITION,"
108                "          out float3 pass_Color : COLOR) {"
109                "    pass_Color = in_Color;"
110                "    out_Position = mul(in_Matrix, float4(in_Vertex, 1.0));"
111                "}",
112
113                "void main(float3 pass_Color : COLOR,"
114                "          out float4 out_FragColor : COLOR) {"
115                "    out_FragColor = float4(pass_Color, 1.0);"
116                "}"
117#endif
118            );
119            m_mvp = m_shader->GetUniformLocation("in_Matrix");
120            m_coord = m_shader->GetAttribLocation("in_Vertex",
121                                                  VertexUsage::Position, 0);
122            m_color = m_shader->GetAttribLocation("in_Color",
123                                                  VertexUsage::Color, 0);
124
125            m_vdecl =
126              new VertexDeclaration(VertexStream<vec3,vec3>(VertexUsage::Position,
127                                                            VertexUsage::Color));
128
129            m_vbo = new VertexBuffer(m_mesh.Bytes());
130            void *mesh = m_vbo->Lock(0, 0);
131            memcpy(mesh, &m_mesh[0], m_mesh.Bytes());
132            m_vbo->Unlock();
133
134            m_ibo = new IndexBuffer(m_indices.Bytes());
135            void *indices = m_ibo->Lock(0, 0);
136            memcpy(indices, &m_indices[0], m_indices.Bytes());
137            m_ibo->Unlock();
138
139            /* FIXME: this object never cleans up */
140            m_ready = true;
141        }
142
143        Video::SetClearColor(vec4(0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f));
144
145        m_shader->Bind();
146        m_shader->SetUniform(m_mvp, m_matrix);
147        m_vdecl->SetStream(m_vbo, m_coord, m_color);
148        m_vdecl->Bind();
149        m_ibo->Bind();
150        m_vdecl->DrawIndexedElements(MeshPrimitive::Triangles, 0, 0,
151                                     m_mesh.Count(), 0, m_indices.Count());
152        m_ibo->Unbind();
153        m_vdecl->Unbind();
154    }
155
156private:
157    float m_angle;
158    mat4 m_matrix;
159    Array<vec3,vec3> m_mesh;
160    Array<i16vec3> m_indices;
161
162    Shader *m_shader;
163    ShaderAttrib m_coord, m_color;
164    ShaderUniform m_mvp;
165    VertexDeclaration *m_vdecl;
166    VertexBuffer *m_vbo;
167    IndexBuffer *m_ibo;
168
169    bool m_ready;
170};
171
172int main(int argc, char **argv)
173{
174    Application app("Tutorial 2: Cube", ivec2(640, 480), 60.0f);
175
176#if defined _MSC_VER && !defined _XBOX
177    _chdir("..");
178#elif defined _WIN32 && !defined _XBOX
179    _chdir("../..");
180#endif
181
182    new DebugFps(5, 5);
183    new Cube();
184
185    app.Run();
186
187    return EXIT_SUCCESS;
188}
189
Note: See TracBrowser for help on using the repository browser.