source: trunk/test/tutorial/tut03.cpp @ 1079

Last change on this file since 1079 was 1079, checked in by sam, 8 years ago

tutorial: progressive zoom in the Mandelbrot viewer.

  • Property svn:keywords set to Id
File size: 23.2 KB
Line 
1//
2// Lol Engine - Fractal tutorial
3//
4// Copyright: (c) 2011 Sam Hocevar <sam@hocevar.net>
5//   This program is free software; you can redistribute it and/or
6//   modify it under the terms of the Do What The Fuck You Want To
7//   Public License, Version 2, as published by Sam Hocevar. See
8//   http://sam.zoy.org/projects/COPYING.WTFPL for more details.
9//
10
11#if defined HAVE_CONFIG_H
12#   include "config.h"
13#endif
14
15#include <cstring>
16
17#include "core.h"
18#include "lolgl.h"
19#include "loldebug.h"
20
21using namespace std;
22using namespace lol;
23
24#if USE_SDL && defined __APPLE__
25#   include <SDL_main.h>
26#endif
27
28#if defined _WIN32
29#   undef main /* FIXME: still needed? */
30#   include <direct.h>
31#endif
32
33#ifdef __CELLOS_LV2__
34static GLint const INTERNAL_FORMAT = GL_ARGB_SCE;
35static GLenum const TEXTURE_FORMAT = GL_BGRA;
36static GLenum const TEXTURE_TYPE = GL_UNSIGNED_INT_8_8_8_8_REV;
37#else
38/* Seems efficient for little endian textures */
39static GLint const INTERNAL_FORMAT = GL_RGBA;
40static GLenum const TEXTURE_FORMAT = GL_BGRA;
41static GLenum const TEXTURE_TYPE = GL_UNSIGNED_INT_8_8_8_8_REV;
42#endif
43
44class Fractal : public WorldEntity
45{
46public:
47    Fractal(ivec2 const &size)
48    {
49        /* Ensure texture size is a multiple of 16 for better aligned
50         * data access. Store the dimensions of a texel for our shader. */
51        m_size = size;
52        m_size.x = (m_size.x + 15) & ~15;
53        m_size.y = (m_size.y + 15) & ~15;
54        m_texel_settings = vec4(vec2(1.0, 1.0) / (vec2)m_size, m_size);
55
56        /* Window size decides the world aspect ratio. For instance, 640×480
57         * will be mapped to (-0.66,-0.5) - (0.66,0.5). */
58        m_window_size = Video::GetSize();
59        if (m_window_size.y < m_window_size.x)
60            m_window2world = 0.5 / m_window_size.y;
61        else
62            m_window2world = 0.5 / m_window_size.x;
63        m_texel2world = (vec2)m_window_size / (vec2)m_size * m_window2world;
64
65        m_pixels = new u8vec4[m_size.x * m_size.y];
66        m_tmppixels = new u8vec4[m_size.x / 2 * m_size.y / 2];
67        m_frame = -1;
68        for (int i = 0; i < 4; i++)
69        {
70            m_deltashift[i] = 0.0;
71            m_deltascale[i] = 1.0;
72            m_dirty[i] = 2;
73        }
74        m_center = -0.75;
75        m_zoom_speed = 0.0;
76        m_radius = 5.0;
77        m_ready = false;
78
79        m_palette = new u8vec4[(MAX_ITERATIONS + 1) * PALETTE_STEP];
80        for (int i = 0; i < (MAX_ITERATIONS + 1) * PALETTE_STEP; i++)
81        {
82            double f = (double)i / PALETTE_STEP;
83
84            double r = 0.5 * sin(f * 0.27 - 2.5) + 0.5;
85            double g = 0.5 * sin(f * 0.13 + 1.1) + 0.5;
86            double b = 0.5 * sin(f * 0.21 + 0.4) + 0.5;
87
88            if (f < 7.0)
89            {
90                f = f < 1.0 ? 0.0 : (f - 1.0) / 6.0;
91                r *= f;
92                g *= f;
93                b *= f;
94            }
95
96            uint8_t red = r * 255.99f;
97            uint8_t green = g * 255.99f;
98            uint8_t blue = b * 255.99f;
99            m_palette[i] = u8vec4(blue, green, red, 0);
100        }
101
102        m_centertext = new Text(NULL, "gfx/font/ascii.png");
103        m_centertext->SetPos(ivec3(5, m_window_size.y - 15, 1));
104        Ticker::Ref(m_centertext);
105
106        m_mousetext = new Text(NULL, "gfx/font/ascii.png");
107        m_mousetext->SetPos(ivec3(5, m_window_size.y - 29, 1));
108        Ticker::Ref(m_mousetext);
109
110        m_zoomtext = new Text(NULL, "gfx/font/ascii.png");
111        m_zoomtext->SetPos(ivec3(5, m_window_size.y - 43, 1));
112        Ticker::Ref(m_zoomtext);
113
114        position = ivec3(0, 0, 0);
115        bbox[0] = position;
116        bbox[1] = ivec3(m_window_size, 0);
117        Input::TrackMouse(this);
118    }
119
120    ~Fractal()
121    {
122        Input::UntrackMouse(this);
123        Ticker::Unref(m_centertext);
124        Ticker::Unref(m_mousetext);
125        Ticker::Unref(m_zoomtext);
126        delete m_pixels;
127        delete m_tmppixels;
128        delete m_palette;
129    }
130
131    inline f64cmplx TexelToWorldOffset(ivec2 texel)
132    {
133        double dx = (0.5 + texel.x - m_size.x / 2) * m_texel2world.x;
134        double dy = (0.5 + m_size.y / 2 - texel.y) * m_texel2world.y;
135        return m_radius * f64cmplx(dx, dy);
136    }
137
138    inline f64cmplx ScreenToWorldOffset(ivec2 pixel)
139    {
140        /* No 0.5 offset here, because we want to be able to position the
141         * mouse at (0,0) exactly. */
142        double dx = pixel.x - m_window_size.x / 2;
143        double dy = m_window_size.y / 2 - pixel.y;
144        return m_radius * m_window2world * f64cmplx(dx, dy);
145    }
146
147    virtual void TickGame(float deltams)
148    {
149        WorldEntity::TickGame(deltams);
150
151        int prev_frame = m_frame;
152        m_frame = (m_frame + 1) % 4;
153
154        f64cmplx worldmouse = m_center + ScreenToWorldOffset(mousepos);
155
156        ivec3 buttons = Input::GetMouseButtons();
157#ifdef __CELLOS_LV2__
158        m_zoom_speed = 0.0005;
159#else
160        if ((buttons[0] || buttons[2]) && mousepos.x != -1)
161        {
162            double zoom = buttons[0] ? -0.0005 : 0.0005;
163            m_zoom_speed += deltams * zoom;
164            if (m_zoom_speed / zoom > 5)
165                m_zoom_speed = 5 * zoom;
166        }
167        else if (m_zoom_speed)
168        {
169            m_zoom_speed *= pow(2.0, -deltams * 0.005);
170            if (abs(m_zoom_speed) < 1e-5)
171                m_zoom_speed = 0.0;
172        }
173#endif
174
175        if (m_zoom_speed)
176        {
177            f64cmplx oldcenter = m_center;
178            double oldradius = m_radius;
179            double zoom = pow(2.0, deltams * m_zoom_speed);
180            if (m_radius * zoom > 8.0)
181                zoom = 8.0 / m_radius;
182            else if (m_radius * zoom < 1e-14)
183                zoom = 1e-14 / m_radius;
184            m_radius *= zoom;
185#ifdef __CELLOS_LV2__
186            m_center = f64cmplx(-.22815528839841, -1.11514249704382);
187            //m_center = f64cmplx(0.001643721971153, 0.822467633298876);
188#else
189            m_center = (m_center - worldmouse) * zoom + worldmouse;
190            worldmouse = m_center + ScreenToWorldOffset(mousepos);
191#endif
192
193            /* Store the transformation properties to go from m_frame - 1
194             * to m_frame. */
195            m_deltashift[prev_frame] = (m_center - oldcenter) / oldradius;
196            m_deltashift[prev_frame].x /= m_size.x * m_texel2world.x;
197            m_deltashift[prev_frame].y /= m_size.y * m_texel2world.y;
198            m_deltascale[prev_frame] = m_radius / oldradius;
199            m_dirty[0] = m_dirty[1] = m_dirty[2] = m_dirty[3] = 2;
200        }
201        else
202        {
203            /* If settings didn't change, set transformation from previous
204             * frame to identity. */
205            m_deltashift[prev_frame] = 0.0;
206            m_deltascale[prev_frame] = 1.0;
207        }
208
209        if (buttons[1])
210            m_dirty[0] = m_dirty[1] = m_dirty[2] = m_dirty[3] = 2;
211
212        /* Transformation from current frame to current frame is always
213         * identity. */
214        m_zoom_settings[m_frame][0] = 0.0f;
215        m_zoom_settings[m_frame][1] = 0.0f;
216        m_zoom_settings[m_frame][2] = 1.0f;
217
218        /* Compute transformation from other frames to current frame */
219        for (int i = 0; i < 3; i++)
220        {
221            int prev_index = (m_frame + 4 - i) % 4;
222            int cur_index = (m_frame + 3 - i) % 4;
223
224            m_zoom_settings[cur_index][0] = m_zoom_settings[prev_index][0] * m_deltascale[cur_index] + m_deltashift[cur_index].x;
225            m_zoom_settings[cur_index][1] = m_zoom_settings[prev_index][1] * m_deltascale[cur_index] + m_deltashift[cur_index].y;
226            m_zoom_settings[cur_index][2] = m_zoom_settings[prev_index][2] * m_deltascale[cur_index];
227        }
228
229        char buf[128];
230        sprintf(buf, "center: %+16.14f%+16.14fi", m_center.x, m_center.y);
231        m_centertext->SetText(buf);
232        sprintf(buf, " mouse: %+16.14f%+16.14fi", worldmouse.x, worldmouse.y);
233        m_mousetext->SetText(buf);
234        sprintf(buf, "  zoom: %g", 1.0 / m_radius);
235        m_zoomtext->SetText(buf);
236
237        u8vec4 *m_pixelstart = m_pixels + m_size.x * m_size.y / 4 * m_frame;
238
239        if (m_dirty[m_frame])
240        {
241            double const maxsqlen = 1024;
242            double const k1 = 1.0 / (1 << 10) / log2(maxsqlen);
243
244            m_dirty[m_frame]--;
245
246            for (int j = ((m_frame + 1) % 4) / 2; j < m_size.y; j += 2)
247            for (int i = m_frame % 2; i < m_size.x; i += 2)
248            {
249
250                f64cmplx z0 = m_center + TexelToWorldOffset(ivec2(i, j));
251                f64cmplx r0 = z0;
252                //f64cmplx r0(0.28693186889504513, 0.014286693904085048);
253                //f64cmplx r0(0.001643721971153, 0.822467633298876);
254                //f64cmplx r0(-1.207205434596, 0.315432814901);
255                //f64cmplx r0(-0.79192956889854, -0.14632423080102);
256                //f64cmplx r0(0.3245046418497685, 0.04855101129280834);
257                f64cmplx z;
258                int iter = MAX_ITERATIONS;
259                for (z = z0; iter && z.sqlen() < maxsqlen; z = z * z + r0)
260                    --iter;
261
262                if (iter)
263                {
264                    double f = iter;
265                    double n = z.sqlen();
266                    if (n > maxsqlen * maxsqlen)
267                        n = maxsqlen * maxsqlen;
268
269                    /* Approximate log(sqrt(n))/log(sqrt(maxsqlen)) */
270                    union { double n; uint64_t x; } u = { n };
271                    double k = (u.x >> 42) - (((1 << 10) - 1) << 10);
272                    k *= k1;
273
274                    /* Approximate log2(k) in [1,2]. */
275                    f += (- 0.344847817623168308695977510213252644185 * k
276                          + 2.024664188044341212602376988171727038739) * k
277                          - 1.674876738008591047163498125918330313237;
278
279                    *m_pixelstart++ = m_palette[(int)(f * PALETTE_STEP)];
280                }
281                else
282                {
283                    *m_pixelstart++ = u8vec4(0, 0, 0, 0);
284                }
285            }
286        }
287    }
288
289    virtual void TickDraw(float deltams)
290    {
291        WorldEntity::TickDraw(deltams);
292
293        static float const vertices[] =
294        {
295             1.0f,  1.0f,
296            -1.0f,  1.0f,
297            -1.0f, -1.0f,
298            -1.0f, -1.0f,
299             1.0f, -1.0f,
300             1.0f,  1.0f,
301        };
302
303        static float const texcoords[] =
304        {
305             1.0f,  1.0f,
306             0.0f,  1.0f,
307             0.0f,  0.0f,
308             0.0f,  0.0f,
309             1.0f,  0.0f,
310             1.0f,  1.0f,
311        };
312
313        if (!m_ready)
314        {
315            /* Create a texture of half the width and twice the height
316             * so that we can upload four different subimages each frame. */
317            glGenTextures(1, &m_texid);
318            glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, m_texid);
319            glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, INTERNAL_FORMAT,
320                         m_size.x / 2, m_size.y * 2, 0,
321                         TEXTURE_FORMAT, TEXTURE_TYPE, m_pixels);
322#if defined __CELLOS_LV2__
323            /* We need this hint because by default the storage type is
324             * GL_TEXTURE_SWIZZLED_GPU_SCE. */
325            glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_ALLOCATION_HINT_SCE,
326                            GL_TEXTURE_TILED_GPU_SCE);
327#endif
328            glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST);
329            glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST);
330
331            m_shader = Shader::Create(
332#if !defined __CELLOS_LV2__
333                "#version 120\n"
334                "attribute vec2 in_TexCoord;\n"
335                "attribute vec2 in_Vertex;"
336                "void main(void) {"
337                "    gl_Position = vec4(in_Vertex, 0.0, 1.0);"
338                "    gl_TexCoord[0] = vec4(in_TexCoord, 0.0, 0.0);\n"
339                "}",
340
341                "#version 120\n"
342                ""
343                "uniform vec4 in_TexelSize;"
344                "uniform mat4 in_ZoomSettings;"
345                "uniform sampler2D in_Texture;"
346                ""
347                "float mylen(vec2 p) {"
348                //"    return abs(p.x) + abs(p.y);"
349                //"    return p.x * p.x + p.y * p.y;"
350                "    return length(p);"
351                "}"
352                ""
353                /* Get the coordinate of the nearest point in slice 0 in xy,
354                 * and the squared distance to that point in z.
355                 * p is in normalised [0,1] texture coordinates.
356                 * return value has the 0.25 Y scaling. */
357                "vec3 nearest0(vec2 p) {"
358                "    p -= vec2(0.5, 0.5);"
359                "    p *= in_ZoomSettings[0][2];"
360                "    p += vec2(in_ZoomSettings[0][0], -in_ZoomSettings[0][1]);"
361                "    p += vec2(0.5, 0.5);"
362                "    vec2 q = p + 0.5 * in_TexelSize.xy;"
363                "    q -= mod(q, 2.0 * in_TexelSize.xy);"
364                "    q += 0.5 * in_TexelSize.xy;"
365                "    float l = (abs(q.x - 0.5) < 0.5 && abs(q.y - 0.5) < 0.5)"
366                "             ? 1.0 / mylen(q - p) : 0.0;"
367                "    return vec3(q * vec2(1.0, 0.25), l);"
368                "}"
369                ""
370                "vec3 nearest1(vec2 p) {"
371                "    p -= vec2(0.5, 0.5);"
372                "    p *= in_ZoomSettings[1][2];"
373                "    p += vec2(in_ZoomSettings[1][0], -in_ZoomSettings[1][1]);"
374                "    p += vec2(0.5, 0.5);"
375                "    vec2 q = p + -0.5 * in_TexelSize.xy;"
376                "    q -= mod(q, 2.0 * in_TexelSize.xy);"
377                "    q += 1.5 * in_TexelSize.xy;"
378                "    float l = (abs(q.x - 0.5) < 0.5 && abs(q.y - 0.5) < 0.5)"
379                "             ? 1.0 / mylen(q - p) : 0.0;"
380                "    return vec3(q * vec2(1.0, 0.25) + vec2(0.0, 0.25), l);"
381                "}"
382                ""
383                "vec3 nearest2(vec2 p) {"
384                "    p -= vec2(0.5, 0.5);"
385                "    p *= in_ZoomSettings[2][2];"
386                "    p += vec2(in_ZoomSettings[2][0], -in_ZoomSettings[2][1]);"
387                "    p += vec2(0.5, 0.5);"
388                "    vec2 q = p + vec2(0.5, -0.5) * in_TexelSize.xy;"
389                "    q -= mod(q, 2.0 * in_TexelSize.xy);"
390                "    q += vec2(0.5, 1.5) * in_TexelSize.xy;"
391                "    float l = (abs(q.x - 0.5) < 0.5 && abs(q.y - 0.5) < 0.5)"
392                "             ? 1.0 / mylen(q - p) : 0.0;"
393                "    return vec3(q * vec2(1.0, 0.25) + vec2(0.0, 0.50), l);"
394                "}"
395                ""
396                "vec3 nearest3(vec2 p) {"
397                "    p -= vec2(0.5, 0.5);"
398                "    p *= in_ZoomSettings[3][2];"
399                "    p += vec2(in_ZoomSettings[3][0], -in_ZoomSettings[3][1]);"
400                "    p += vec2(0.5, 0.5);"
401                "    vec2 q = p + vec2(-0.5, 0.5) * in_TexelSize.xy;"
402                "    q -= mod(q, 2.0 * in_TexelSize.xy);"
403                "    q += vec2(1.5, 0.5) * in_TexelSize.xy;"
404                "    float l = (abs(q.x - 0.5) < 0.5 && abs(q.y - 0.5) < 0.5)"
405                "             ? 1.0 / mylen(q - p) : 0.0;"
406                "    return vec3(q * vec2(1.0, 0.25) + vec2(0.0, 0.75), l);"
407                "}"
408                ""
409                "void main(void) {"
410                "    vec2 coord = gl_TexCoord[0].xy;"
411                /* Slightly shift our pixel so that it does not lie at
412                 * an exact texel boundary. This would lead to visual
413                 * artifacts. */
414                "    coord -= 0.1 * in_TexelSize.xy;"
415                /* Get a pixel from each slice */
416                "    vec3 k0 = nearest0(coord);"
417                "    vec3 k1 = nearest1(coord);"
418                "    vec3 k2 = nearest2(coord);"
419                "    vec3 k3 = nearest3(coord);"
420                "    vec4 p0 = texture2D(in_Texture, k0.xy);"
421                "    vec4 p1 = texture2D(in_Texture, k1.xy);"
422                "    vec4 p2 = texture2D(in_Texture, k2.xy);"
423                "    vec4 p3 = texture2D(in_Texture, k3.xy);"
424//"if (k0.z >= k1.z && k0.z >= k2.z && k0.z >= k3.z) gl_FragColor = p0;"
425//"if (k1.z >= k0.z && k1.z >= k2.z && k1.z >= k3.z) gl_FragColor = p1;"
426//"if (k2.z >= k0.z && k2.z >= k1.z && k2.z >= k3.z) gl_FragColor = p2;"
427//"if (k3.z >= k0.z && k3.z >= k1.z && k3.z >= k2.z) gl_FragColor = p3;"
428                "    gl_FragColor = 1.0 / (k0.z + k1.z + k2.z + k3.z)"
429                "          * (k0.z * p0 + k1.z * p1 + k2.z * p2 + k3.z * p3);"
430                "}"
431#else
432                "void main(float4 in_Position : POSITION,"
433                "          float2 in_TexCoord : TEXCOORD0,"
434                "          out float4 out_Position : POSITION,"
435                "          out float2 out_TexCoord : TEXCOORD0)"
436                "{"
437                "    out_TexCoord = in_TexCoord;"
438                "    out_Position = in_Position;"
439                "}",
440
441                "float3 nearest0(float2 p, float4 in_TexelSize) {"
442                "    float2 q = p + 0.5 * in_TexelSize.xy;"
443                "    q -= fmod(q, 2.0 * in_TexelSize.xy);"
444                "    q += 0.5 * in_TexelSize.xy;"
445                "    return float3(q * float2(1.0, 0.25),"
446                "                  length(q - p));"
447                "}"
448                ""
449                "float3 nearest1(float2 p, float4 in_TexelSize) {"
450                "    float2 q = p - 0.5 * in_TexelSize.xy;"
451                "    q -= fmod(q, 2.0 * in_TexelSize.xy);"
452                "    q += 1.5 * in_TexelSize.xy;"
453                "    return float3(q * float2(1.0, 0.25) + float2(0.0, 0.25),"
454                "                  length(q - p));"
455                "}"
456                ""
457                "float3 nearest2(float2 p, float4 in_TexelSize) {"
458                "    float2 q = p + float2(0.5, -0.5) * in_TexelSize.xy;"
459                "    q -= fmod(q, 2.0 * in_TexelSize.xy);"
460                "    q += float2(0.5, 1.5) * in_TexelSize.xy;"
461                "    return float3(q * float2(1.0, 0.25) + float2(0.0, 0.50),"
462                "                  length(q - p));"
463                "}"
464                ""
465                "float3 nearest3(float2 p, float4 in_TexelSize) {"
466                "    float2 q = p + float2(-0.5, 0.5) * in_TexelSize.xy;"
467                "    q -= fmod(q, 2.0 * in_TexelSize.xy);"
468                "    q += float2(1.5, 0.5) * in_TexelSize.xy;"
469                "    return float3(q * float2(1.0, 0.25) + float2(0.0, 0.75),"
470                "                  length(q - p));"
471                "}"
472                ""
473                "void main(float2 in_TexCoord : TEXCOORD0,"
474                "          uniform float4 in_TexelSize,"
475                "          uniform sampler2D in_Texture,"
476                "          out float4 out_FragColor : COLOR)"
477                "{"
478                "    float2 coord = in_TexCoord.xy;"
479                "    coord -= 0.1 * in_TexelSize.xy;"
480                "    float4 p0 = tex2D(in_Texture, nearest0(coord, in_TexelSize).xy);"
481                "    float4 p1 = tex2D(in_Texture, nearest1(coord, in_TexelSize).xy);"
482                "    float4 p2 = tex2D(in_Texture, nearest2(coord, in_TexelSize).xy);"
483                "    float4 p3 = tex2D(in_Texture, nearest3(coord, in_TexelSize).xy);"
484                "    out_FragColor = 0.25 * (p0 + p1 + p2 + p3);"
485                "}"
486#endif
487            );
488            m_vertexattrib = m_shader->GetAttribLocation("in_Vertex");
489            m_texattrib = m_shader->GetAttribLocation("in_TexCoord");
490            m_texeluni = m_shader->GetUniformLocation("in_TexelSize");
491            m_zoomuni = m_shader->GetUniformLocation("in_ZoomSettings");
492            m_ready = true;
493
494#if !defined __CELLOS_LV2__ && !defined __ANDROID__
495            /* Method 1: store vertex buffer on the GPU memory */
496            glGenBuffers(1, &m_vbo);
497            glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, m_vbo);
498            glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices), vertices,
499                         GL_STATIC_DRAW);
500            glGenBuffers(1, &m_tbo);
501            glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, m_tbo);
502            glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(texcoords), texcoords,
503                         GL_STATIC_DRAW);
504#elif !defined __CELLOS_LV2__ && !defined __ANDROID__
505            /* Method 2: upload vertex information at each frame */
506#else
507#endif
508
509            /* FIXME: this object never cleans up */
510        }
511
512        glEnable(GL_TEXTURE_2D);
513        glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, m_texid);
514
515        if (m_dirty[m_frame])
516        {
517            m_dirty[m_frame]--;
518
519#ifdef __CELLOS_LV2__
520            /* glTexSubImage2D is extremely slow on the PS3, to the point
521             * that uploading the whole texture is 40 times faster. */
522            glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, INTERNAL_FORMAT,
523                         m_size.x / 2, m_size.y * 2, 0,
524                         TEXTURE_FORMAT, TEXTURE_TYPE, m_pixels);
525#else
526            glTexSubImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, 0, m_frame * m_size.y / 2,
527                            m_size.x / 2, m_size.y / 2,
528                            TEXTURE_FORMAT, TEXTURE_TYPE,
529                            m_pixels + m_size.x * m_size.y / 4 * m_frame);
530#endif
531        }
532
533        m_shader->Bind();
534        m_shader->SetUniform(m_texeluni, m_texel_settings);
535        m_shader->SetUniform(m_zoomuni, m_zoom_settings);
536#if !defined __CELLOS_LV2__ && !defined __ANDROID__
537        glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, m_vbo);
538        glEnableVertexAttribArray(m_vertexattrib);
539        glVertexAttribPointer(m_vertexattrib, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, 0);
540
541        glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, m_tbo);
542        glEnableVertexAttribArray(m_texattrib);
543        glVertexAttribPointer(m_texattrib, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, 0);
544#elif !defined __CELLOS_LV2__ && !defined __ANDROID__
545        /* Never used for now */
546        //glEnableVertexAttribArray(m_vertexattrib);
547        //glVertexAttribPointer(m_vertexattrib, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, vertices);
548#else
549        glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
550        glVertexPointer(2, GL_FLOAT, 0, vertices);
551        glEnableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
552        glTexCoordPointer(2, GL_FLOAT, 0, texcoords);
553#endif
554
555        glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 6);
556
557#if !defined __CELLOS_LV2__ && !defined __ANDROID__
558        glDisableVertexAttribArray(m_vertexattrib);
559        glDisableVertexAttribArray(m_texattrib);
560        glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);
561#elif !defined __CELLOS_LV2__ && !defined __ANDROID__
562        /* Never used for now */
563        //glDisableVertexAttribArray(m_vertexattrib);
564        //glDisableVertexAttribArray(m_texattrib);
565#else
566        glDisableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
567        glDisableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
568#endif
569    }
570
571private:
572    static int const MAX_ITERATIONS = 170;
573    static int const PALETTE_STEP = 32;
574
575    ivec2 m_size, m_window_size;
576    double m_window2world;
577    f64vec2 m_texel2world;
578    u8vec4 *m_pixels, *m_tmppixels, *m_palette;
579    Shader *m_shader;
580    GLuint m_texid;
581#if !defined __CELLOS_LV2__ && !defined __ANDROID__
582    GLuint m_vbo, m_tbo;
583    GLuint m_tco;
584#endif
585    int m_vertexattrib, m_texattrib, m_texeluni, m_zoomuni;
586    int m_frame, m_dirty[4];
587    bool m_ready;
588
589    f64cmplx m_center;
590    double m_zoom_speed, m_radius;
591    vec4 m_texel_settings;
592    mat4 m_zoom_settings;
593    f64cmplx m_deltashift[4];
594    double m_deltascale[4];
595
596    /* Debug information */
597    Text *m_centertext, *m_mousetext, *m_zoomtext;
598};
599
600int main(int argc, char **argv)
601{
602#if defined _WIN32
603    _chdir("../..");
604#endif
605
606    Application app("Tutorial 3: Fractal", ivec2(640, 480), 60.0f);
607
608    new DebugFps(5, 5);
609    new Fractal(ivec2(640, 480));
610    //new DebugRecord("fractalol.ogm", 60.0f);
611
612    app.Run();
613
614    return EXIT_SUCCESS;
615}
616
Note: See TracBrowser for help on using the repository browser.