source: trunk/tools/neercs/video/postfx.lolfx @ 1694

Last change on this file since 1694 was 1694, checked in by rez, 8 years ago

added parametrable hue/brightness/contrast to postfx and found a pretty decent scanline scheme

File size: 2.9 KB
Line 
1-- GLSL.Vert --
2
3#version 120
4
5void main()
6        {
7        gl_Position=gl_Vertex;
8        gl_TexCoord[0]=gl_MultiTexCoord0;
9        }
10
11-- GLSL.Frag --
12
13#version 120
14
15uniform sampler2D texture;
16uniform vec2 screen_size;
17uniform float time;
18uniform float deform;
19uniform vec3 filter;
20uniform vec3 color;
21uniform vec3 retrace;
22uniform vec2 offset;
23uniform float noise;
24uniform float aberration;
25uniform bool moire;
26uniform vec4 moire_h;
27uniform vec4 moire_v;
28uniform bool scanline;
29uniform vec4 scanline_h;
30uniform vec4 scanline_v;
31uniform float flash;
32uniform float sync;
33
34const float PI=3.14159265358979323846;
35
36vec2 zoom(in vec2 p,in float radius)
37        {
38        float d=deform+sync*0.0625;
39        float zoom=1.5-(radius*cos(p.x*d)+radius*cos(p.y*d));
40        return p*zoom-0.5;
41        }
42
43vec3 get_color(in sampler2D tex,in vec2 p)
44        {
45        return texture2D(tex,clamp(p,-1.0,0.0)).xyz;
46        }
47
48float rand(in vec2 p)
49        {
50        return fract(sin(dot(p,vec2(12.9898,78.233)))*43758.5453);
51        }
52
53float letterbox(in vec2 p,in float radius,in float smooth)
54        {
55        return 1.0-smoothstep(smooth,1.0,length(max(abs(p*2.0+1.0)+vec2(radius),0.0))-radius);
56        }
57
58void main(void)
59        {
60        vec2 q=gl_FragCoord.xy/screen_size.xy;
61        vec2 p=-1.0+2.0*gl_FragCoord.xy/screen_size.xy;
62        p.y+=0.025*sync;
63        vec2 z =zoom(p,0.5250);
64        vec2 z1=zoom(p,0.5225);
65        vec2 z2=zoom(p,0.5275);
66        float mask=q.x*(6.0-q.x*6.0)*q.y*(6.0-q.y*6.0);
67
68        vec2 rnd=vec2(rand(vec2(p.x+time,p.y-time)),rand(vec2(p.x-time,p.y+time)));
69
70        vec2 o=(offset-offset*2.0*rnd.x)/screen_size;                   // offset
71        vec3 source=get_color(texture,z+o);                                             // offset added to source
72        vec3 glass1=get_color(texture,z1);
73        vec3 glass2=get_color(texture,z2);
74
75        float v=aberration/float(screen_size.x)+aberration/float(screen_size.x)*(2.0-mask);
76
77        vec3 ca;
78        ca.x=get_color(texture,vec2(z.x+o.x-v,z.y+o.y)).x;
79        ca.y=get_color(texture,vec2(z.x+o.x  ,z.y+o.y)).y;
80        ca.z=get_color(texture,vec2(z.x+o.x+v,z.y+o.y)).z;
81
82        vec3 c=source+glass1*glass1*0.25+glass2*glass2*0.25;
83
84        float a=(c.x+c.y+c.z)/3.0;
85        vec3 g=vec3(a,a,a);
86        c=mix(c,g,color.z);                                                                             // gray
87        c*=filter;                                                                                              // filter
88        c*=color.x;                                                                                             // brightness
89        c=0.5+(c-0.5)*color.y;                                                                  // contrast
90
91        c+=flash;                                                                                               // flash
92        c+=ca;                                                                                                  // chromatic aberration
93        c-=retrace.x*mod(z.y*retrace.y+time*retrace.z,1.0);             // retrace
94        c-=(vec3(rnd.x-rnd.y))*noise;                                                   // noise
95        if(moire)
96                {
97                c*=moire_h.x+moire_h.y*sin(z.y*float(screen_size.y*moire_h.z))*sin(0.5+z.x*float(screen_size.x*moire_h.w));     // moire h
98                c*=moire_v.x+moire_v.y*sin(z.x*float(screen_size.x*moire_v.z))*sin(0.5+z.y*float(screen_size.y*moire_v.w));     // moire v
99                }
100        else
101                {
102                c*=(moire_h.x+moire_v.x)*0.5;
103                }
104        if(scanline)
105                {
106                c*=scanline_h.x+scanline_h.y*cos(z.y*float(screen_size.y*scanline_h.z+scanline_h.w));   // scanline h
107                c*=scanline_v.x+scanline_v.y*cos(z.x*float(screen_size.x*scanline_v.z+scanline_v.w));   // scanline v
108                }
109        else
110                {
111                c*=(scanline_h.x+scanline_v.x)*0.5;
112                }
113        c*=mask;                                                                                                // vignetting
114        c*=letterbox(z,-0.75,0.95);                                                             // letnoiseterbox
115        gl_FragColor=vec4(c,1.0);
116        }
Note: See TracBrowser for help on using the repository browser.