source: trunk/tutorial/03_noise.lolfx @ 1824

Last change on this file since 1824 was 1824, checked in by sam, 8 years ago

tutorial: start working on a small Perlin-like noise demo.

File size: 2.7 KB
Line 
1-- GLSL.Vert --
2
3#version 120
4
5attribute vec2 in_Position;
6
7void main(void)
8{
9    gl_Position = vec4(in_Position, 0.0, 1.0);
10}
11
12-- GLSL.Frag --
13
14#version 120
15
16uniform float in_Time;
17
18vec3 noise3(vec2 p)
19{
20    return vec3(fract(sin(dot(p, vec2(12.3453, -54.3353432))) * 8433.235443),
21                fract(sin(dot(p, vec2(34.23232, 98.03537))) * 8294.5345433),
22                fract(sin(dot(p, vec2(82.91234, -19.243533))) * 2912.454369));
23}
24
25vec3 noise3(vec3 p)
26{
27    return vec3(fract(sin(54.343909 + dot(p, vec3(12.3453, -54.3353432, 34.3490432))) * 8433.235443),
28                fract(sin(93.329945 - dot(p, vec3(34.23232, 98.0353743, 90.2390984))) * 8294.5345433),
29                fract(sin(32.039284 + dot(p, vec3(82.91234, -19.243533, 22.3294090))) * 2912.454369));
30}
31
32vec3 perlin3(vec2 p)
33{
34        vec2 a = floor(p);
35        vec2 d = p - a;
36        d = d * d * (3.0 - 2.0 * d);
37
38        vec3 n1 = noise3(a);
39        vec3 n2 = noise3(a + vec2(1.0, 0.0));
40        vec3 n3 = noise3(a + vec2(0.0, 1.0));
41        vec3 n4 = noise3(a + vec2(1.0, 1.0));
42
43        vec3 q1 = n2 * d.x + n1 * (1.0 - d.x);
44        vec3 q2 = n4 * d.x + n3 * (1.0 - d.x);
45
46        vec3 q3 = q2 * d.y + q1 * (1.0 - d.y);
47
48        return q3;
49}
50
51vec3 perlin3(vec3 p)
52{
53        vec3 a = floor(p);
54        vec3 d = p - a;
55        d = d * d * (3.0 - 2.0 * d);
56
57        vec3 o1 = noise3(a);
58        vec3 o2 = noise3(a + vec3(1.0, 0.0, 0.0));
59        vec3 o3 = noise3(a + vec3(0.0, 1.0, 0.0));
60        vec3 o4 = noise3(a + vec3(1.0, 1.0, 0.0));
61        vec3 o5 = noise3(a + vec3(0.0, 0.0, 1.0));
62        vec3 o6 = noise3(a + vec3(1.0, 0.0, 1.0));
63        vec3 o7 = noise3(a + vec3(0.0, 1.0, 1.0));
64        vec3 o8 = noise3(a + vec3(1.0, 1.0, 1.0));
65
66        vec3 n1 = o2 * d.x + o1 * (1.0 - d.x);
67        vec3 n2 = o4 * d.x + o3 * (1.0 - d.x);
68        vec3 n3 = o6 * d.x + o5 * (1.0 - d.x);
69        vec3 n4 = o8 * d.x + o7 * (1.0 - d.x);
70
71        vec3 q1 = n2 * d.y + n1 * (1.0 - d.y);
72        vec3 q2 = n4 * d.y + n3 * (1.0 - d.y);
73
74        vec3 q3 = q2 * d.z + q1 * (1.0 - d.z);
75
76        return q3;
77}
78
79void main(void)
80{
81    //vec3 input = vec3(gl_FragCoord.xy, in_Time * 200.0);
82    vec3 input = vec3(in_Time * 20.0, gl_FragCoord.xy);
83
84    vec3 p = perlin3(input / 160.0) / 2.0
85           + perlin3(input / 80.0) / 4.0
86           + perlin3(input / 40.0) / 8.0
87           + perlin3(input / 20.0) / 16.0
88           + perlin3(input / 10.0) / 32.0
89           + perlin3(input / 5.0) / 64.0
90           + perlin3(input / 2.5) / 128.0;
91    gl_FragColor = vec4(p.xxx, 1.0);
92
93    //inputvec4(perlin3(input), 1.0);
94    //inputvec4(noise3(floor(input / 10.0)).xxx, 1.0);
95    //inputvec4(noise3(input), 1.0);
96}
97
98-- HLSL.Vert --
99
100void main(float2 in_Position : POSITION,
101          out float4 out_Position : POSITION)
102{
103    out_Position = float4(in_Position, 0.0, 1.0);
104}
105
106-- HLSL.Frag --
107
108void main(out float4 out_FragColor : COLOR)
109{
110    out_FragColor = float4(0.7, 0.2, 0.5, 1.0);
111}
112
Note: See TracBrowser for help on using the repository browser.