source: trunk/tutorial/03_noise.lolfx @ 1842

Last change on this file since 1842 was 1842, checked in by sam, 8 years ago

tutorial: make the noise shader computationally more efficient.

File size: 3.5 KB
Line 
1-- GLSL.Vert --
2
3#version 120
4
5attribute vec2 in_Position;
6
7void main(void)
8{
9    gl_Position = vec4(in_Position, 0.0, 1.0);
10}
11
12-- GLSL.Frag --
13
14#version 120
15
16uniform float u_Time;
17
18vec4 mod289(vec4 x)
19{
20    return x - floor(x * (1.0 / 289.0)) * 289.0;
21}
22
23vec4 perm(vec4 x)
24{
25    return mod289(((x * 34.0) + 1.0) * x);
26}
27
28float noise3d(vec3 p)
29{
30    mat3 r = mat3(0.36, 0.48, -0.8, -0.8, 0.60, 0.0, 0.48, 0.64, 0.60);
31    p = r * p;
32
33    vec3 a = floor(p);
34    vec3 d = p - a;
35    d = d * d * (3.0 - 2.0 * d);
36
37    vec4 b = a.xxyy + vec4(0.0, 1.0, 0.0, 1.0);
38    vec4 k1 = perm(b.xyxy);
39    vec4 k2 = perm(k1.xyxy + b.zzww);
40
41    vec4 c = k2 + a.zzzz;
42    vec4 k3 = perm(c);
43    vec4 k4 = perm(c + 1.0);
44
45    vec4 o1 = fract(k3 * (1.0 / 41.0));
46    vec4 o2 = fract(k4 * (1.0 / 41.0));
47
48    vec4 o3 = o2 * d.z + o1 * (1.0 - d.z);
49    vec2 o4 = o3.yw * d.x + o3.xz * (1.0 - d.x);
50
51    return o4.y * d.y + o4.x * (1.0 - d.y);
52}
53
54void main(void)
55{
56    vec2 xy = gl_FragCoord.xy * 2.0;
57    xy.y -= u_Time * 400.0;
58    float z = u_Time * 2.0;
59
60    float p = noise3d(vec3(xy / 80.0, z)) / 2.0
61            + noise3d(vec3(xy / 40.0, z)) / 4.0
62            + noise3d(vec3(xy / 20.0, z)) / 8.0
63            + noise3d(vec3(xy / 10.0, z)) / 16.0;
64
65    /* Scroll by adding [-.5,.5] */
66    p -= gl_FragCoord.y / 720.0 - 0.5;
67    p = max(p, 0.0);
68    p = min(p, 1.0);
69
70    float q = p * p * (3.0 - 2.0 * p);
71    float r = q * q * (3.0 - 2.0 * q);
72    gl_FragColor = vec4(min(q * 2.0, 1.0),
73                        max(r * 1.5 - 0.5, 0.0),
74                        max(q * 8.0 - 7.3, 0.0),
75                        1.0);
76}
77
78-- HLSL.Vert --
79
80void main(float2 in_Position : POSITION,
81          uniform float2 u_WinSize,
82          out float4 out_Position : POSITION,
83          out float2 pass_Position : TEXCOORD0)
84{
85    //pass_Position = in_Position * u_WinSize;
86    pass_Position = in_Position * float2(1280.0, 720.0);
87    out_Position = float4(in_Position, 0.0, 1.0);
88}
89
90-- HLSL.Frag --
91
92float4 mod289(float4 x)
93{
94    return x - floor(x * (1.0 / 289.0)) * 289.0;
95}
96
97float4 perm(float4 x)
98{
99    return mod289(((x * 34.0) + 1.0) * x);
100}
101
102float noise3d(float3 p)
103{
104    float3x3 r = float3x3(0.36, 0.48, -0.8, -0.8, 0.60, 0.0, 0.48, 0.64, 0.60);
105    p = mul(r, p);
106
107    float3 a = floor(p);
108    float3 d = p - a;
109    d = d * d * (3.0 - 2.0 * d);
110
111    float4 b = a.xxyy + float4(0.0, 1.0, 0.0, 1.0);
112    float4 k1 = perm(b.xyxy);
113    float4 k2 = perm(k1.xyxy + b.zzww);
114
115    float4 c = k2 + a.zzzz;
116    float4 k3 = perm(c);
117    float4 k4 = perm(c + 1.0);
118
119    float4 o1 = frac(k3 * (1.0 / 41.0));
120    float4 o2 = frac(k4 * (1.0 / 41.0));
121
122    float4 o3 = o2 * d.z + o1 * (1.0 - d.z);
123    float2 o4 = o3.yw * d.x + o3.xz * (1.0 - d.x);
124
125    return o4.y * d.y + o4.x * (1.0 - d.y);
126}
127
128void main(in float2 pass_Position : TEXCOORD0,
129          uniform float u_Time,
130          out float4 out_FragColor : COLOR)
131{
132    float2 xy = pass_Position;
133    xy.y -= u_Time * 400.0;
134    float z = u_Time * 2.0;
135
136    float p = noise3d(float3(xy / 80.0, z)) / 2.0
137            + noise3d(float3(xy / 40.0, z)) / 4.0
138            + noise3d(float3(xy / 20.0, z)) / 8.0
139            + noise3d(float3(xy / 10.0, z)) / 16.0;
140
141    /* Scroll by adding [-.5,.5] */
142    p -= pass_Position.y / 1440.0;
143    p = max(p, 0.0);
144    p = min(p, 1.0);
145
146    float q = p * p * (3.0 - 2.0 * p);
147    float r = q * q * (3.0 - 2.0 * q);
148    out_FragColor = float4(min(q * 2.0, 1.0),
149                           max(r * 1.5 - 0.5, 0.0),
150                           max(q * 8.0 - 7.3, 0.0),
151                           1.0);
152}
Note: See TracBrowser for help on using the repository browser.