source: trunk/tutorial/03_noise.lolfx @ 1852

Last change on this file since 1852 was 1852, checked in by sam, 8 years ago

tutorial: add funny shit to the noise shader example.

File size: 5.4 KB
Line 
1-- GLSL.Vert --
2
3#version 120
4
5uniform float u_Time;
6
7attribute vec2 in_Position;
8
9varying vec2 pass_Position;
10varying mat2 pass_Rotation;
11varying vec3 water[4];
12varying vec3 fire[4];
13
14float mod289(float x)
15{
16    return x - floor(x * (1.0 / 289.0)) * 289.0;
17}
18
19void main(void)
20{
21    mat3 r = mat3(0.36, 0.48, -0.8, -0.8, 0.60, 0.0, 0.48, 0.64, 0.60);
22    vec3 p_pos = r * vec3(in_Position * vec2(16.0, 9.0), 0.0);
23    vec3 p_time = r * vec3(0.0, 0.0, u_Time * 2.0);
24
25    /* Noise sampling points for water */
26    water[0] = p_pos / 2.0 + p_time;
27    water[1] = p_pos / 4.0 + p_time;
28    water[2] = p_pos / 8.0 + p_time;
29    water[3] = p_pos / 16.0 + p_time;
30
31    /* Noise sampling points for fire */
32    p_pos = 16.0 * p_pos - r * vec3(0.0, mod289(u_Time) * 128.0, 0.0);
33    fire[0] = p_pos / 2.0 + p_time;
34    fire[1] = p_pos / 4.0 + p_time;
35    fire[2] = p_pos / 8.0 + p_time;
36    fire[3] = p_pos / 16.0 + p_time;
37
38    pass_Position = in_Position;
39    pass_Rotation = mat2(cos(u_Time), sin(u_Time), -sin(u_Time), cos(u_Time));
40
41    gl_Position = vec4(in_Position, 0.0, 1.0);
42}
43
44-- GLSL.Frag --
45
46#version 120
47
48uniform float u_Time;
49
50varying vec2 pass_Position;
51varying mat2 pass_Rotation;
52varying vec3 water[4];
53varying vec3 fire[4];
54
55vec4 mod289(vec4 x)
56{
57    return x - floor(x * (1.0 / 289.0)) * 289.0;
58}
59
60vec4 perm(vec4 x)
61{
62    return mod289(((x * 34.0) + 1.0) * x);
63}
64
65float noise3d(vec3 p)
66{
67    vec3 a = floor(p);
68    vec3 d = p - a;
69    d = d * d * (3.0 - 2.0 * d);
70
71    vec4 b = a.xxyy + vec4(0.0, 1.0, 0.0, 1.0);
72    vec4 k1 = perm(b.xyxy);
73    vec4 k2 = perm(k1.xyxy + b.zzww);
74
75    vec4 c = k2 + a.zzzz;
76    vec4 k3 = perm(c);
77    vec4 k4 = perm(c + 1.0);
78
79    vec4 o1 = fract(k3 * (1.0 / 41.0));
80    vec4 o2 = fract(k4 * (1.0 / 41.0));
81
82    vec4 o3 = o2 * d.z + o1 * (1.0 - d.z);
83    vec2 o4 = o3.yw * d.x + o3.xz * (1.0 - d.x);
84
85    return o4.y * d.y + o4.x * (1.0 - d.y);
86}
87
88void main(void)
89{
90    vec2 tmp = pass_Rotation * pass_Position;
91    float test = tmp.x * tmp.y + 0.75 * sin(3.0 * u_Time);
92
93    vec3 points[4] = (test > 0.0) ? fire : water;
94
95    vec4 n = vec4(noise3d(points[0]),
96                  noise3d(points[1]),
97                  noise3d(points[2]),
98                  noise3d(points[3]));
99
100    vec4 color;
101
102    if (test > 0.0)
103    {
104        float p = dot(n, vec4(0.125, 0.125, 0.25, 0.5));
105
106        /* Fade out by adding [-.5,.5] */
107        p -= pass_Position.y * 0.8 + 0.25;
108        p = max(p, 0.0);
109        p = min(p, 1.0);
110
111        float q = p * p * (3.0 - 2.0 * p);
112        float r = q * q * (3.0 - 2.0 * q);
113        color = vec4(min(q * 2.0, 1.0),
114                     max(r * 1.5 - 0.5, 0.0),
115                     max(q * 8.0 - 7.3, 0.0),
116                     1.0);
117    }
118    else
119    {
120        float p = dot(abs(2.0 * n - 1.0),
121                      vec4(0.5, 0.25, 0.125, 0.125));
122        float q = sqrt(p);
123
124        color = vec4(1.0 - q,
125                     1.0 - 0.5 * q,
126                     1.0,
127                     1.0);
128    }
129
130    gl_FragColor = color;
131}
132
133-- HLSL.Vert --
134
135void main(float2 in_Position : POSITION,
136          uniform float2 u_WinSize,
137          out float4 out_Position : POSITION,
138          out float2 pass_Position : TEXCOORD0)
139{
140    //pass_Position = in_Position * u_WinSize;
141    pass_Position = in_Position * float2(1280.0, 720.0);
142    out_Position = float4(in_Position, 0.0, 1.0);
143}
144
145-- HLSL.Frag --
146
147float4 mod289(float4 x)
148{
149    return x - floor(x * (1.0 / 289.0)) * 289.0;
150}
151
152float4 perm(float4 x)
153{
154    return mod289(((x * 34.0) + 1.0) * x);
155}
156
157float noise3d(float3 p)
158{
159    float3x3 r = float3x3(0.36, 0.48, -0.8, -0.8, 0.60, 0.0, 0.48, 0.64, 0.60);
160    p = mul(r, p);
161
162    float3 a = floor(p);
163    float3 d = p - a;
164    d = d * d * (3.0 - 2.0 * d);
165
166    float4 b = a.xxyy + float4(0.0, 1.0, 0.0, 1.0);
167    float4 k1 = perm(b.xyxy);
168    float4 k2 = perm(k1.xyxy + b.zzww);
169
170    float4 c = k2 + a.zzzz;
171    float4 k3 = perm(c);
172    float4 k4 = perm(c + 1.0);
173
174    float4 o1 = frac(k3 * (1.0 / 41.0));
175    float4 o2 = frac(k4 * (1.0 / 41.0));
176
177    float4 o3 = o2 * d.z + o1 * (1.0 - d.z);
178    float2 o4 = o3.yw * d.x + o3.xz * (1.0 - d.x);
179
180    return o4.y * d.y + o4.x * (1.0 - d.y);
181}
182
183void main(in float2 pass_Position : TEXCOORD0,
184          uniform float u_Time,
185          out float4 out_FragColor : COLOR)
186{
187    float2 xy = pass_Position;
188    float z = u_Time * 2.0;
189
190    float tx = pass_Position.x * cos(u_Time) - pass_Position.y * sin(u_Time);
191    float ty = pass_Position.x * sin(u_Time) + pass_Position.y * cos(u_Time);
192
193    if (tx * ty > 0.0)
194        xy.y -= z * 200.0;
195
196    float p1 = noise3d(float3(xy / 80.0, z));
197    float p2 = noise3d(float3(xy / 40.0, z));
198    float p3 = noise3d(float3(xy / 20.0, z));
199    float p4 = noise3d(float3(xy / 10.0, z));
200
201    float4 color;
202
203    if (tx * ty > 0.0)
204    {
205        float p = 0.5 * p1 + 0.25 * p2 + 0.125 * (p3 + p4);
206
207        /* Scroll by adding [-.5,.5] */
208        p -= pass_Position.y / 1440.0;
209        p = max(p, 0.0);
210        p = min(p, 1.0);
211
212        float q = p * p * (3.0 - 2.0 * p);
213        float r = q * q * (3.0 - 2.0 * q);
214        color = float4(min(q * 2.0, 1.0),
215                       max(r * 1.5 - 0.5, 0.0),
216                       max(q * 8.0 - 7.3, 0.0),
217                       1.0);
218    }
219    else
220    {
221        float p = 0.5 * p1 + 0.25 * p2 + 0.125 * (p3 + p4);
222
223        float q = p * p * (3.0 - 2.0 * p);
224        float r = q * q * (3.0 - 2.0 * q);
225        color = float4(1.0 - q,
226                       1.0 - 0.5 * r,
227                       1.0,
228                       1.0);
229    }
230
231    out_FragColor = color;
232}
Note: See TracBrowser for help on using the repository browser.