Changeset 1827 for trunk/tutorial


Ignore:
Timestamp:
Aug 27, 2012, 6:20:42 PM (8 years ago)
Author:
sam
Message:

tutorial: port noise demo to PS3 and Xbox360.

Location:
trunk/tutorial
Files:
2 edited

Legend:

Unmodified
Added
Removed
  • trunk/tutorial/03_noise.cpp

    r1824 r1827  
    5151            m_shader = Shader::Create(lolfx_03_noise);
    5252            m_coord = m_shader->GetAttribLocation("in_Position", VertexUsage::Position, 0);
    53             m_time_uni = m_shader->GetUniformLocation("in_Time");
     53            m_time_uni = m_shader->GetUniformLocation("u_Time");
    5454
    5555            m_vdecl = new VertexDeclaration(VertexStream<vec2>(VertexUsage::Position));
     
    9494#endif
    9595
    96     new DebugFps(5, 5);
    9796    new NoiseDemo();
    9897
  • trunk/tutorial/03_noise.lolfx

    r1825 r1827  
    1414#version 120
    1515
    16 uniform float in_Time;
    17 
    18 vec3 noise3(vec2 p)
     16uniform float u_Time;
     17
     18vec3 noise2d(vec2 p)
    1919{
    2020    return vec3(fract(sin(dot(p, vec2(12.3453, -54.3353432))) * 8433.235443),
     
    2323}
    2424
    25 vec3 noise3(vec3 p)
     25vec3 noise3d(vec3 p)
    2626{
    2727    return vec3(fract(sin(54.343909 + dot(p, vec3(12.3453, -54.3353432, 34.3490432))) * 8433.235443),
     
    3636    d = d * d * (3.0 - 2.0 * d);
    3737
    38     vec3 n1 = noise3(a);
    39     vec3 n2 = noise3(a + vec2(1.0, 0.0));
    40     vec3 n3 = noise3(a + vec2(0.0, 1.0));
    41     vec3 n4 = noise3(a + vec2(1.0, 1.0));
     38    vec3 n1 = noise2d(a);
     39    vec3 n2 = noise2d(a + vec2(1.0, 0.0));
     40    vec3 n3 = noise2d(a + vec2(0.0, 1.0));
     41    vec3 n4 = noise2d(a + vec2(1.0, 1.0));
    4242
    4343    vec3 q1 = n2 * d.x + n1 * (1.0 - d.x);
     
    5858    d = d * d * (3.0 - 2.0 * d);
    5959
    60     vec3 o1 = noise3(a);
    61     vec3 o2 = noise3(a + vec3(1.0, 0.0, 0.0));
    62     vec3 o3 = noise3(a + vec3(0.0, 1.0, 0.0));
    63     vec3 o4 = noise3(a + vec3(1.0, 1.0, 0.0));
    64     vec3 o5 = noise3(a + vec3(0.0, 0.0, 1.0));
    65     vec3 o6 = noise3(a + vec3(1.0, 0.0, 1.0));
    66     vec3 o7 = noise3(a + vec3(0.0, 1.0, 1.0));
    67     vec3 o8 = noise3(a + vec3(1.0, 1.0, 1.0));
     60    vec3 o1 = noise3d(a);
     61    vec3 o2 = noise3d(a + vec3(1.0, 0.0, 0.0));
     62    vec3 o3 = noise3d(a + vec3(0.0, 1.0, 0.0));
     63    vec3 o4 = noise3d(a + vec3(1.0, 1.0, 0.0));
     64    vec3 o5 = noise3d(a + vec3(0.0, 0.0, 1.0));
     65    vec3 o6 = noise3d(a + vec3(1.0, 0.0, 1.0));
     66    vec3 o7 = noise3d(a + vec3(0.0, 1.0, 1.0));
     67    vec3 o8 = noise3d(a + vec3(1.0, 1.0, 1.0));
    6868
    6969    vec3 n1 = o2 * d.x + o1 * (1.0 - d.x);
     
    8282void main(void)
    8383{
    84     vec2 xy = gl_FragCoord.xy;
    85     float z = in_Time * 2.0;
     84    vec2 xy = gl_FragCoord.xy * 2.0;
     85    xy.y -= u_Time * 400.0;
     86    float z = u_Time * 2.0;
    8687
    8788    vec3 p = perlin3d(vec3(xy / 160.0, z)) / 2.0
     
    9293           + perlin3d(vec3(xy / 5.0, z + 1.7)) / 64.0
    9394           + perlin3d(vec3(xy / 2.5, z + 4.2)) / 128.0;
     95
     96    /* Scroll by adding [-.5,.5] */
     97    p -= gl_FragCoord.y / 720.0 - 0.5;
     98    p = max(p, 0.0);
     99    p = min(p, 1.0);
     100
    94101    p = p * p * (3.0 - 2.0 * p);
    95102    p = p * p * (3.0 - 2.0 * p);
     
    100107
    101108void main(float2 in_Position : POSITION,
    102           out float4 out_Position : POSITION)
    103 {
     109          uniform float2 u_WinSize,
     110          out float4 out_Position : POSITION,
     111          out float2 pass_Position : TEXCOORD0)
     112{
     113    //pass_Position = in_Position * u_WinSize;
     114    pass_Position = in_Position * float2(1280.0, 720.0);
    104115    out_Position = float4(in_Position, 0.0, 1.0);
    105116}
     
    107118-- HLSL.Frag --
    108119
    109 void main(out float4 out_FragColor : COLOR)
    110 {
    111     out_FragColor = float4(0.7, 0.2, 0.5, 1.0);
    112 }
    113 
     120float3 noise2d(float2 p)
     121{
     122    return float3(frac(sin(dot(p, float2(12.3453, -54.3353432))) * 8433.235443),
     123                  frac(sin(dot(p, float2(34.23232, 98.03537))) * 8294.5345433),
     124                  frac(sin(dot(p, float2(82.91234, -19.243533))) * 2912.454369));
     125}
     126
     127float3 noise3d(float3 p)
     128{
     129    return float3(frac(sin(54.343909 + dot(p, float3(12.3453, -54.3353432, 34.3490432))) * 8433.235443),
     130                  frac(sin(93.329945 - dot(p, float3(34.23232, 98.0353743, 90.2390984))) * 8294.5345433),
     131                  frac(sin(32.039284 + dot(p, float3(82.91234, -19.243533, 22.3294090))) * 2912.454369));
     132}
     133
     134float3 perlin2d(float2 p)
     135{
     136    float2 a = floor(p);
     137    float2 d = p - a;
     138    d = d * d * (3.0 - 2.0 * d);
     139
     140    float3 n1 = noise2d(a);
     141    float3 n2 = noise2d(a + float2(1.0, 0.0));
     142    float3 n3 = noise2d(a + float2(0.0, 1.0));
     143    float3 n4 = noise2d(a + float2(1.0, 1.0));
     144
     145    float3 q1 = n2 * d.x + n1 * (1.0 - d.x);
     146    float3 q2 = n4 * d.x + n3 * (1.0 - d.x);
     147
     148    float3 q3 = q2 * d.y + q1 * (1.0 - d.y);
     149
     150    return q3;
     151}
     152
     153float3 perlin3d(float3 p)
     154{
     155    float3x3 r = float3x3(0.36, 0.48, -0.8, -0.8, 0.60, 0.0, 0.48, 0.64, 0.60);
     156    p = mul(r, p);
     157
     158    float3 a = floor(p);
     159    float3 d = p - a;
     160    d = d * d * (3.0 - 2.0 * d);
     161
     162    float3 o1 = noise3d(a);
     163    float3 o2 = noise3d(a + float3(1.0, 0.0, 0.0));
     164    float3 o3 = noise3d(a + float3(0.0, 1.0, 0.0));
     165    float3 o4 = noise3d(a + float3(1.0, 1.0, 0.0));
     166    float3 o5 = noise3d(a + float3(0.0, 0.0, 1.0));
     167    float3 o6 = noise3d(a + float3(1.0, 0.0, 1.0));
     168    float3 o7 = noise3d(a + float3(0.0, 1.0, 1.0));
     169    float3 o8 = noise3d(a + float3(1.0, 1.0, 1.0));
     170
     171    float3 n1 = o2 * d.x + o1 * (1.0 - d.x);
     172    float3 n2 = o4 * d.x + o3 * (1.0 - d.x);
     173    float3 n3 = o6 * d.x + o5 * (1.0 - d.x);
     174    float3 n4 = o8 * d.x + o7 * (1.0 - d.x);
     175
     176    float3 q1 = n2 * d.y + n1 * (1.0 - d.y);
     177    float3 q2 = n4 * d.y + n3 * (1.0 - d.y);
     178
     179    float3 q3 = q2 * d.z + q1 * (1.0 - d.z);
     180
     181    return q3;
     182}
     183
     184void main(in float2 pass_Position : TEXCOORD0,
     185          uniform float u_Time,
     186          out float4 out_FragColor : COLOR)
     187{
     188    float2 xy = pass_Position;
     189    xy.y -= u_Time * 400.0;
     190    float z = u_Time * 2.0;
     191
     192    float3 p = perlin3d(float3(xy / 160.0, z)) / 2.0
     193             + perlin3d(float3(xy / 80.0, z + 1.5)) / 4.0
     194             + perlin3d(float3(xy / 40.0, z + 0.3)) / 8.0
     195             + perlin3d(float3(xy / 20.0, z + 3.3)) / 16.0
     196             + perlin3d(float3(xy / 10.0, z + 2.0)) / 32.0
     197             + perlin3d(float3(xy / 5.0, z + 1.7)) / 64.0
     198             + perlin3d(float3(xy / 2.5, z + 4.2)) / 128.0;
     199
     200    /* Scroll by adding [-.5,.5] */
     201    p -= pass_Position.y / 1440.0;
     202    p = max(p, 0.0);
     203    p = min(p, 1.0);
     204
     205    p = p * p * (3.0 - 2.0 * p);
     206    p = p * p * (3.0 - 2.0 * p);
     207    out_FragColor = float4(min(p.x * 2.0, 1.0), max(p.x * 1.5 - 0.5, 0.0), 0.0, 1.0);
     208}
Note: See TracChangeset for help on using the changeset viewer.