Ignore:
Timestamp:
Sep 7, 2012, 5:00:31 PM (7 years ago)
Author:
lolbot
Message:

fixed 23 files out of 277:

  • fixed 1270 CR characters
  • fixed 56 trailing spaces
  • fixed 5085 tabs
File:
1 edited

Legend:

Unmodified
Added
Removed
  • trunk/test/PhysicObject.h

    r1845 r1888  
    2424{
    2525public:
    26         PhysicsObject(Simulation* new_sim, const vec3 &base_location, const quat &base_rotation)
    27                 : m_ready(false), m_should_render(true), m_is_character(false)
    28         {
    29                 m_physics = new EasyPhysic(this);
    30 
    31                 m_mesh.Compile("[sc#ddd afcb60 1 60 -.1]");
    32                 vec3 BoxSize = vec3(60.f, 1.f, 60.f);
    33                 m_physics->SetCollisionChannel(0, 0xFF);
    34                 m_physics->SetShapeToBox(BoxSize);
    35                 m_physics->SetMass(.0f);
    36                 m_physics->SetTransform(base_location, base_rotation);
    37                 m_physics->InitBodyToRigid(true);
    38                 m_physics->AddToSimulation(new_sim);
    39         }
    40 
    41         PhysicsObject(Simulation* new_sim, const vec3 &base_location, const quat &base_rotation, int dummy)
    42                 : m_ready(false), m_should_render(true), m_is_character(false)
    43         {
    44                 if (dummy == 1) //for platform purpose
    45                 {
    46                         m_physics = new EasyPhysic(this);
    47 
    48                         m_mesh.Compile("[sc#ddd afcb20 1 20 -.1]");
    49                         vec3 BoxSize = vec3(20.f, 1.f, 20.f);
    50                         m_physics->SetCollisionChannel(0, 0xFF);
    51                         m_physics->SetShapeToBox(BoxSize);
    52                         m_physics->SetMass(.0f);
    53                         m_physics->SetTransform(base_location, base_rotation);
    54                         m_physics->InitBodyToRigid(true);
    55                         m_physics->AddToSimulation(new_sim);
    56                 }
    57                 else if (dummy == 2) //for character purpose
    58                 {
    59                         m_character = new EasyCharacterController(this);
    60                         m_is_character = true;
    61                         //m_mesh.Compile("[sc#f00 afcb10 10 10 -.1]");
    62                         m_mesh.Compile(
    63                                 "[sc#000 scb#000"
    64                                 //"[sc#aaa scb#aaa"
    65                                 "[ad8 2 0 rx180 ty-1]"
    66                                 "[asph8 .5 .5 .5 ty1]"
    67                                 "[ac32 2 .5 .5 0 0]"
    68                                 "[asph6 .1 .1 .1 ty.9 tx.5 tz.15]"
    69                                 "[asph6 .1 .1 .1 ty.9 tx.5 tz-.15]"
    70                                 "[asph8 .05 .5 .05 ty.6 tz.5]"
    71                                 "[asph8 .05 .5 .05 ty.6 tz-.5]"
    72                                 "]"
    73                                 "[sc#fd0 scb#fd0"
    74                                 "[ac8 .4 .1 0 0 0 ty.25 rz-90 ty.7 tx.5]"
    75                                 "]"
    76                                 "["
    77                                 "[sc#fff scb#fff"
    78                                 "[ad8 2 0 rx180 ty-1]"
    79                                 "[asph8 .5 .5 .5 ty1]"
    80                                 "[ac32 1.9 .5 .5 0 0]"
    81                                 "]"
    82                                 " ty-.1 tx.05]"
    83                                 );
    84                         vec3 BoxSize = vec3(1.f, 2.f, 1.f);
    85                         m_character->SetCollisionChannel(0, 0xFF);
    86                         m_character->SetShapeToCapsule(BoxSize.x, BoxSize.y);
    87                         m_character->SetMass(.0f);
    88                         //m_character->SetStepHeight(1.f);
    89                         m_character->SetTransform(base_location, base_rotation);
    90                         m_character->InitBodyToGhost();
    91                         m_character->AddToSimulation(new_sim);
    92                 }
    93                 else if (dummy == 3) //for Stairs purpose
    94                 {
    95                         m_physics = new EasyPhysic(this);
    96 
    97                         m_mesh.Compile("[sc#aae afcb4 .25 4 -.01]");
    98                         vec3 BoxSize = vec3(4.f, .25f, 4.f);
    99                         m_physics->SetCollisionChannel(0, 0xFF);
    100                         m_physics->SetShapeToBox(BoxSize);
    101                         m_physics->SetMass(.0f);
    102                         m_physics->SetTransform(base_location, base_rotation);
    103                         m_physics->InitBodyToRigid(true);
    104                         m_physics->AddToSimulation(new_sim);
    105                 }
    106         }
    107 
    108         PhysicsObject(Simulation* new_sim, float base_mass, const vec3 &base_location, int RandValue = -1)
    109                 : m_ready(false), m_should_render(true), m_is_character(false)
    110         {
    111                 Array<char const *> MeshRand;
    112 
    113                 //MeshRand << "[sc#add afcb2 2 2 -.1]";
    114                 //MeshRand << "[sc#dad afcb2 2 2 -.1]";
    115                 //MeshRand << "[sc#dda afcb2 2 2 -.1]";
    116                 //MeshRand << "[sc#daa afcb2 2 2 -.1]";
    117                 //MeshRand << "[sc#ada afcb2 2 2 -.1]";
    118                 //MeshRand << "[sc#aad afcb2 2 2 -.1]";
    119                 MeshRand << "[sc#add afcb1.7 1.7 1.7 0][sc#000 afcb1.9 1.9 1.9 0 sx-1 sy-1 sz-1]";
    120                 MeshRand << "[sc#dad afcb1.7 1.7 1.7 0][sc#000 afcb1.9 1.9 1.9 0 sx-1 sy-1 sz-1]";
    121                 MeshRand << "[sc#dda afcb1.7 1.7 1.7 0][sc#000 afcb1.9 1.9 1.9 0 sx-1 sy-1 sz-1]";
    122                 MeshRand << "[sc#daa afcb1.7 1.7 1.7 0][sc#000 afcb1.9 1.9 1.9 0 sx-1 sy-1 sz-1]";
    123                 MeshRand << "[sc#ada afcb1.7 1.7 1.7 0][sc#000 afcb1.9 1.9 1.9 0 sx-1 sy-1 sz-1]";
    124                 MeshRand << "[sc#aad afcb1.7 1.7 1.7 0][sc#000 afcb1.9 1.9 1.9 0 sx-1 sy-1 sz-1]";
    125 
    126                 int SphereLimit = MeshRand.Count();
    127 
    128                 MeshRand << "[sc#add asph1 2 2 2]";
    129                 MeshRand << "[sc#dad asph1 2 2 2]";
    130                 MeshRand << "[sc#dda asph1 2 2 2]";
    131                 MeshRand << "[sc#daa asph1 2 2 2]";
    132                 MeshRand << "[sc#ada asph1 2 2 2]";
    133                 MeshRand << "[sc#aad asph1 2 2 2]";
    134 
    135                 int ConeLimit = MeshRand.Count();
    136 
    137                 MeshRand << "[sc#add scb#add ad1 2 0 rx180 ty-1 ac4 2 2 0 0 0]";
    138                 MeshRand << "[sc#dad scb#dad ad1 2 0 rx180 ty-1 ac4 2 2 0 0 0]";
    139                 MeshRand << "[sc#dda scb#dda ad1 2 0 rx180 ty-1 ac4 2 2 0 0 0]";
    140                 MeshRand << "[sc#daa scb#daa ad1 2 0 rx180 ty-1 ac4 2 2 0 0 0]";
    141                 MeshRand << "[sc#ada scb#ada ad1 2 0 rx180 ty-1 ac4 2 2 0 0 0]";
    142                 MeshRand << "[sc#aad scb#aad ad1 2 0 rx180 ty-1 ac4 2 2 0 0 0]";
    143 
    144                 int CylLimit = MeshRand.Count();
    145 
    146                 MeshRand << "[sc#add scb#add ad1 2 0 rx180 ty-1 my ac4 2 2 2 0 0]";
    147                 MeshRand << "[sc#dad scb#dad ad1 2 0 rx180 ty-1 my ac4 2 2 2 0 0]";
    148                 MeshRand << "[sc#dda scb#dda ad1 2 0 rx180 ty-1 my ac4 2 2 2 0 0]";
    149                 MeshRand << "[sc#daa scb#daa ad1 2 0 rx180 ty-1 my ac4 2 2 2 0 0]";
    150                 MeshRand << "[sc#ada scb#ada ad1 2 0 rx180 ty-1 my ac4 2 2 2 0 0]";
    151                 MeshRand << "[sc#aad scb#aad ad1 2 0 rx180 ty-1 my ac4 2 2 2 0 0]";
    152 
    153                 int CapsLimit = MeshRand.Count();
    154 
    155                 MeshRand << "[sc#add scb#add acap1 2 1]";
    156                 MeshRand << "[sc#dad scb#dad acap1 2 1]";
    157                 MeshRand << "[sc#dda scb#dda acap1 2 1]";
    158                 MeshRand << "[sc#daa scb#daa acap1 2 1]";
    159                 MeshRand << "[sc#ada scb#ada acap1 2 1]";
    160                 MeshRand << "[sc#aad scb#aad acap1 2 1]";
    161 
    162                 switch (RandValue)
    163                 {
    164                         case 0:
    165                         {
    166                                 RandValue = (int)(lol::RandF() * (SphereLimit - 1));
    167                                 break;
    168                         }
    169                         case 1:
    170                         {
    171                                 RandValue = SphereLimit + (int)(lol::RandF() * ((ConeLimit - SphereLimit) - 1));
    172                                 break;
    173                         }
    174                         case 2:
    175                         {
    176                                 RandValue = ConeLimit + (int)(lol::RandF() * ((CylLimit - ConeLimit) - 1));
    177                                 break;
    178                         }
    179                         case 3:
    180                         {
    181                                 RandValue = CylLimit + (int)(lol::RandF() * ((CapsLimit - CylLimit) - 1));
    182                                 break;
    183                         }
    184                         case 4:
    185                         {
    186                                 RandValue = CapsLimit + (int)(lol::RandF() * ((MeshRand.Count() - CapsLimit) - 1));
    187                                 break;
    188                         }
    189                         default:
    190                         {
    191                                 RandValue = (int)(lol::RandF() * (MeshRand.Count() - 1));
    192                         }
    193                 }
    194 
    195                 m_physics = new EasyPhysic(this);
    196 
    197                 m_mesh.Compile(MeshRand[RandValue]);
    198                 vec3 BoxSize = vec3(2.0f);
    199                 int ColGroup = 1;
    200                 if (RandValue < SphereLimit)
    201                 {
    202                         m_physics->SetShapeToBox(BoxSize);
    203                         ColGroup += 0;
    204                 }
    205                 else if (RandValue < ConeLimit)
    206                 {
    207                         m_physics->SetShapeToSphere(BoxSize.x * 2.f);
    208                         ColGroup += 1;
    209                 }
    210                 else if (RandValue < CylLimit)
    211                 {
    212                         m_physics->SetShapeToCone(BoxSize.x, BoxSize.y);
    213                         ColGroup += 2;
    214                 }
    215                 else if (RandValue < CapsLimit)
    216                 {
    217                         m_physics->SetShapeToCylinder(BoxSize);
    218                         ColGroup += 3;
    219                 }
    220                 else
    221                 {
    222                         m_physics->SetShapeToCapsule(BoxSize.x, BoxSize.y);
    223                         ColGroup += 4;
    224                 }
    225 
    226                 m_physics->SetCollisionChannel(0, 0xFF);
    227                 //m_physics->SetCollisionChannel(ColGroup, (1<<ColGroup)|(1));
    228                 m_physics->SetMass(base_mass);
    229                 m_physics->SetTransform(base_location);
    230                 m_physics->InitBodyToRigid();
    231                 m_physics->AddToSimulation(new_sim);
    232         }
    233 
    234         void SetTransform(const lol::vec3& base_location, const lol::quat& base_rotation=lol::quat(lol::mat4(1.0f)))
    235         {
    236                 if (m_is_character)
    237                         m_character->SetTransform(base_location, base_rotation);
    238                 else
    239                         m_physics->SetTransform(base_location, base_rotation);
    240         }
    241 
    242         lol::mat4 GetTransform()
    243         {
    244                 if (m_is_character)
    245                         return m_character->GetTransform();
    246                 else
    247                         return m_physics->GetTransform();
    248         }
    249 
    250         void SetRender(bool should_render)
    251         {
    252                 m_should_render = should_render;
    253         }
    254 
    255         EasyMesh *GetMesh() { return &m_mesh; }
    256         EasyPhysic *GetPhysic() { return m_physics; }
    257         EasyCharacterController *GetCharacter() { return m_character; }
    258 
    259         ~PhysicsObject()
    260         {
    261         }
    262 
    263         char const *GetName() { return "<PhysicsObject>"; }
     26    PhysicsObject(Simulation* new_sim, const vec3 &base_location, const quat &base_rotation)
     27        : m_ready(false), m_should_render(true), m_is_character(false)
     28    {
     29        m_physics = new EasyPhysic(this);
     30
     31        m_mesh.Compile("[sc#ddd afcb60 1 60 -.1]");
     32        vec3 BoxSize = vec3(60.f, 1.f, 60.f);
     33        m_physics->SetCollisionChannel(0, 0xFF);
     34        m_physics->SetShapeToBox(BoxSize);
     35        m_physics->SetMass(.0f);
     36        m_physics->SetTransform(base_location, base_rotation);
     37        m_physics->InitBodyToRigid(true);
     38        m_physics->AddToSimulation(new_sim);
     39    }
     40
     41    PhysicsObject(Simulation* new_sim, const vec3 &base_location, const quat &base_rotation, int dummy)
     42        : m_ready(false), m_should_render(true), m_is_character(false)
     43    {
     44        if (dummy == 1) //for platform purpose
     45        {
     46            m_physics = new EasyPhysic(this);
     47
     48            m_mesh.Compile("[sc#ddd afcb20 1 20 -.1]");
     49            vec3 BoxSize = vec3(20.f, 1.f, 20.f);
     50            m_physics->SetCollisionChannel(0, 0xFF);
     51            m_physics->SetShapeToBox(BoxSize);
     52            m_physics->SetMass(.0f);
     53            m_physics->SetTransform(base_location, base_rotation);
     54            m_physics->InitBodyToRigid(true);
     55            m_physics->AddToSimulation(new_sim);
     56        }
     57        else if (dummy == 2) //for character purpose
     58        {
     59            m_character = new EasyCharacterController(this);
     60            m_is_character = true;
     61            //m_mesh.Compile("[sc#f00 afcb10 10 10 -.1]");
     62            m_mesh.Compile(
     63                "[sc#000 scb#000"
     64                //"[sc#aaa scb#aaa"
     65                "[ad8 2 0 rx180 ty-1]"
     66                "[asph8 .5 .5 .5 ty1]"
     67                "[ac32 2 .5 .5 0 0]"
     68                "[asph6 .1 .1 .1 ty.9 tx.5 tz.15]"
     69                "[asph6 .1 .1 .1 ty.9 tx.5 tz-.15]"
     70                "[asph8 .05 .5 .05 ty.6 tz.5]"
     71                "[asph8 .05 .5 .05 ty.6 tz-.5]"
     72                "]"
     73                "[sc#fd0 scb#fd0"
     74                "[ac8 .4 .1 0 0 0 ty.25 rz-90 ty.7 tx.5]"
     75                "]"
     76                "["
     77                "[sc#fff scb#fff"
     78                "[ad8 2 0 rx180 ty-1]"
     79                "[asph8 .5 .5 .5 ty1]"
     80                "[ac32 1.9 .5 .5 0 0]"
     81                "]"
     82                " ty-.1 tx.05]"
     83                );
     84            vec3 BoxSize = vec3(1.f, 2.f, 1.f);
     85            m_character->SetCollisionChannel(0, 0xFF);
     86            m_character->SetShapeToCapsule(BoxSize.x, BoxSize.y);
     87            m_character->SetMass(.0f);
     88            //m_character->SetStepHeight(1.f);
     89            m_character->SetTransform(base_location, base_rotation);
     90            m_character->InitBodyToGhost();
     91            m_character->AddToSimulation(new_sim);
     92        }
     93        else if (dummy == 3) //for Stairs purpose
     94        {
     95            m_physics = new EasyPhysic(this);
     96
     97            m_mesh.Compile("[sc#aae afcb4 .25 4 -.01]");
     98            vec3 BoxSize = vec3(4.f, .25f, 4.f);
     99            m_physics->SetCollisionChannel(0, 0xFF);
     100            m_physics->SetShapeToBox(BoxSize);
     101            m_physics->SetMass(.0f);
     102            m_physics->SetTransform(base_location, base_rotation);
     103            m_physics->InitBodyToRigid(true);
     104            m_physics->AddToSimulation(new_sim);
     105        }
     106    }
     107
     108    PhysicsObject(Simulation* new_sim, float base_mass, const vec3 &base_location, int RandValue = -1)
     109        : m_ready(false), m_should_render(true), m_is_character(false)
     110    {
     111        Array<char const *> MeshRand;
     112
     113        //MeshRand << "[sc#add afcb2 2 2 -.1]";
     114        //MeshRand << "[sc#dad afcb2 2 2 -.1]";
     115        //MeshRand << "[sc#dda afcb2 2 2 -.1]";
     116        //MeshRand << "[sc#daa afcb2 2 2 -.1]";
     117        //MeshRand << "[sc#ada afcb2 2 2 -.1]";
     118        //MeshRand << "[sc#aad afcb2 2 2 -.1]";
     119        MeshRand << "[sc#add afcb1.7 1.7 1.7 0][sc#000 afcb1.9 1.9 1.9 0 sx-1 sy-1 sz-1]";
     120        MeshRand << "[sc#dad afcb1.7 1.7 1.7 0][sc#000 afcb1.9 1.9 1.9 0 sx-1 sy-1 sz-1]";
     121        MeshRand << "[sc#dda afcb1.7 1.7 1.7 0][sc#000 afcb1.9 1.9 1.9 0 sx-1 sy-1 sz-1]";
     122        MeshRand << "[sc#daa afcb1.7 1.7 1.7 0][sc#000 afcb1.9 1.9 1.9 0 sx-1 sy-1 sz-1]";
     123        MeshRand << "[sc#ada afcb1.7 1.7 1.7 0][sc#000 afcb1.9 1.9 1.9 0 sx-1 sy-1 sz-1]";
     124        MeshRand << "[sc#aad afcb1.7 1.7 1.7 0][sc#000 afcb1.9 1.9 1.9 0 sx-1 sy-1 sz-1]";
     125
     126        int SphereLimit = MeshRand.Count();
     127
     128        MeshRand << "[sc#add asph1 2 2 2]";
     129        MeshRand << "[sc#dad asph1 2 2 2]";
     130        MeshRand << "[sc#dda asph1 2 2 2]";
     131        MeshRand << "[sc#daa asph1 2 2 2]";
     132        MeshRand << "[sc#ada asph1 2 2 2]";
     133        MeshRand << "[sc#aad asph1 2 2 2]";
     134
     135        int ConeLimit = MeshRand.Count();
     136
     137        MeshRand << "[sc#add scb#add ad1 2 0 rx180 ty-1 ac4 2 2 0 0 0]";
     138        MeshRand << "[sc#dad scb#dad ad1 2 0 rx180 ty-1 ac4 2 2 0 0 0]";
     139        MeshRand << "[sc#dda scb#dda ad1 2 0 rx180 ty-1 ac4 2 2 0 0 0]";
     140        MeshRand << "[sc#daa scb#daa ad1 2 0 rx180 ty-1 ac4 2 2 0 0 0]";
     141        MeshRand << "[sc#ada scb#ada ad1 2 0 rx180 ty-1 ac4 2 2 0 0 0]";
     142        MeshRand << "[sc#aad scb#aad ad1 2 0 rx180 ty-1 ac4 2 2 0 0 0]";
     143
     144        int CylLimit = MeshRand.Count();
     145
     146        MeshRand << "[sc#add scb#add ad1 2 0 rx180 ty-1 my ac4 2 2 2 0 0]";
     147        MeshRand << "[sc#dad scb#dad ad1 2 0 rx180 ty-1 my ac4 2 2 2 0 0]";
     148        MeshRand << "[sc#dda scb#dda ad1 2 0 rx180 ty-1 my ac4 2 2 2 0 0]";
     149        MeshRand << "[sc#daa scb#daa ad1 2 0 rx180 ty-1 my ac4 2 2 2 0 0]";
     150        MeshRand << "[sc#ada scb#ada ad1 2 0 rx180 ty-1 my ac4 2 2 2 0 0]";
     151        MeshRand << "[sc#aad scb#aad ad1 2 0 rx180 ty-1 my ac4 2 2 2 0 0]";
     152
     153        int CapsLimit = MeshRand.Count();
     154
     155        MeshRand << "[sc#add scb#add acap1 2 1]";
     156        MeshRand << "[sc#dad scb#dad acap1 2 1]";
     157        MeshRand << "[sc#dda scb#dda acap1 2 1]";
     158        MeshRand << "[sc#daa scb#daa acap1 2 1]";
     159        MeshRand << "[sc#ada scb#ada acap1 2 1]";
     160        MeshRand << "[sc#aad scb#aad acap1 2 1]";
     161
     162        switch (RandValue)
     163        {
     164            case 0:
     165            {
     166                RandValue = (int)(lol::RandF() * (SphereLimit - 1));
     167                break;
     168            }
     169            case 1:
     170            {
     171                RandValue = SphereLimit + (int)(lol::RandF() * ((ConeLimit - SphereLimit) - 1));
     172                break;
     173            }
     174            case 2:
     175            {
     176                RandValue = ConeLimit + (int)(lol::RandF() * ((CylLimit - ConeLimit) - 1));
     177                break;
     178            }
     179            case 3:
     180            {
     181                RandValue = CylLimit + (int)(lol::RandF() * ((CapsLimit - CylLimit) - 1));
     182                break;
     183            }
     184            case 4:
     185            {
     186                RandValue = CapsLimit + (int)(lol::RandF() * ((MeshRand.Count() - CapsLimit) - 1));
     187                break;
     188            }
     189            default:
     190            {
     191                RandValue = (int)(lol::RandF() * (MeshRand.Count() - 1));
     192            }
     193        }
     194
     195        m_physics = new EasyPhysic(this);
     196
     197        m_mesh.Compile(MeshRand[RandValue]);
     198        vec3 BoxSize = vec3(2.0f);
     199        int ColGroup = 1;
     200        if (RandValue < SphereLimit)
     201        {
     202            m_physics->SetShapeToBox(BoxSize);
     203            ColGroup += 0;
     204        }
     205        else if (RandValue < ConeLimit)
     206        {
     207            m_physics->SetShapeToSphere(BoxSize.x * 2.f);
     208            ColGroup += 1;
     209        }
     210        else if (RandValue < CylLimit)
     211        {
     212            m_physics->SetShapeToCone(BoxSize.x, BoxSize.y);
     213            ColGroup += 2;
     214        }
     215        else if (RandValue < CapsLimit)
     216        {
     217            m_physics->SetShapeToCylinder(BoxSize);
     218            ColGroup += 3;
     219        }
     220        else
     221        {
     222            m_physics->SetShapeToCapsule(BoxSize.x, BoxSize.y);
     223            ColGroup += 4;
     224        }
     225
     226        m_physics->SetCollisionChannel(0, 0xFF);
     227        //m_physics->SetCollisionChannel(ColGroup, (1<<ColGroup)|(1));
     228        m_physics->SetMass(base_mass);
     229        m_physics->SetTransform(base_location);
     230        m_physics->InitBodyToRigid();
     231        m_physics->AddToSimulation(new_sim);
     232    }
     233
     234    void SetTransform(const lol::vec3& base_location, const lol::quat& base_rotation=lol::quat(lol::mat4(1.0f)))
     235    {
     236        if (m_is_character)
     237            m_character->SetTransform(base_location, base_rotation);
     238        else
     239            m_physics->SetTransform(base_location, base_rotation);
     240    }
     241
     242    lol::mat4 GetTransform()
     243    {
     244        if (m_is_character)
     245            return m_character->GetTransform();
     246        else
     247            return m_physics->GetTransform();
     248    }
     249
     250    void SetRender(bool should_render)
     251    {
     252        m_should_render = should_render;
     253    }
     254
     255    EasyMesh *GetMesh() { return &m_mesh; }
     256    EasyPhysic *GetPhysic() { return m_physics; }
     257    EasyCharacterController *GetCharacter() { return m_character; }
     258
     259    ~PhysicsObject()
     260    {
     261    }
     262
     263    char const *GetName() { return "<PhysicsObject>"; }
    264264
    265265protected:
    266         virtual void TickGame(float seconds)
    267         {
    268                 WorldEntity::TickGame(seconds);
    269         }
    270 
    271         virtual void TickDraw(float seconds)
    272         {
    273                 WorldEntity::TickDraw(seconds);
    274 
    275                 if (!m_ready)
    276                 {
    277                         m_mesh.MeshConvert();
    278                         m_ready = true;
    279                 }
    280 
    281                 if (m_should_render)
    282                 {
    283                         if (m_is_character)
    284                                 m_mesh.Render(m_character->GetTransform());
    285                         else
    286                                 m_mesh.Render(m_physics->GetTransform());
    287                 }
    288         }
     266    virtual void TickGame(float seconds)
     267    {
     268        WorldEntity::TickGame(seconds);
     269    }
     270
     271    virtual void TickDraw(float seconds)
     272    {
     273        WorldEntity::TickDraw(seconds);
     274
     275        if (!m_ready)
     276        {
     277            m_mesh.MeshConvert();
     278            m_ready = true;
     279        }
     280
     281        if (m_should_render)
     282        {
     283            if (m_is_character)
     284                m_mesh.Render(m_character->GetTransform());
     285            else
     286                m_mesh.Render(m_physics->GetTransform());
     287        }
     288    }
    289289
    290290private:
    291         //Base datas
    292         EasyMesh                                        m_mesh;
    293         EasyPhysic*                                     m_physics;
    294         EasyCharacterController*        m_character;
    295 
    296         bool                                            m_ready;
    297         bool                                            m_should_render;
    298         bool                                            m_is_character;
     291    //Base datas
     292    EasyMesh                    m_mesh;
     293    EasyPhysic*                    m_physics;
     294    EasyCharacterController*    m_character;
     295
     296    bool                        m_ready;
     297    bool                        m_should_render;
     298    bool                        m_is_character;
    299299};
    300300
Note: See TracChangeset for help on using the changeset viewer.