Ignore:
Timestamp:
Sep 7, 2012, 5:00:31 PM (7 years ago)
Author:
lolbot
Message:

fixed 23 files out of 277:

  • fixed 1270 CR characters
  • fixed 56 trailing spaces
  • fixed 5085 tabs
File:
1 edited

Legend:

Unmodified
Added
Removed
  • trunk/test/Physics/Include/EasyPhysics.h

    r1819 r1888  
    3434{
    3535
    36         friend class Simulation;
    37         friend class EasyConstraint;
     36    friend class Simulation;
     37    friend class EasyConstraint;
    3838
    3939#ifdef HAVE_PHYS_USE_BULLET
    4040
    4141public:
    42         EasyPhysic(WorldEntity* NewOwnerEntity);
    43         ~EasyPhysic();
     42    EasyPhysic(WorldEntity* NewOwnerEntity);
     43    ~EasyPhysic();
    4444
    45         virtual void SetShapeToBox(lol::vec3& box_size);
    46         virtual void SetShapeToSphere(float radius);
    47         virtual void SetShapeToCone(float radius, float height);
    48         virtual void SetShapeToCylinder(lol::vec3& cyl_size);
    49         virtual void SetShapeToCapsule(float radius, float height);
     45    virtual void SetShapeToBox(lol::vec3& box_size);
     46    virtual void SetShapeToSphere(float radius);
     47    virtual void SetShapeToCone(float radius, float height);
     48    virtual void SetShapeToCylinder(lol::vec3& cyl_size);
     49    virtual void SetShapeToCapsule(float radius, float height);
    5050
    51         virtual bool CanChangeCollisionChannel() { return (m_rigid_body == NULL); }
    52         virtual mat4 GetTransform();
    53         virtual void SetTransform(const lol::vec3& base_location, const lol::quat& base_rotation=lol::quat(lol::mat4(1.0f)));
     51    virtual bool CanChangeCollisionChannel() { return (m_rigid_body == NULL); }
     52    virtual mat4 GetTransform();
     53    virtual void SetTransform(const lol::vec3& base_location, const lol::quat& base_rotation=lol::quat(lol::mat4(1.0f)));
    5454protected:
    55         virtual void BaseTransformChanged(const lol::mat4& PreviousMatrix, const lol::mat4& NewMatrix);
     55    virtual void BaseTransformChanged(const lol::mat4& PreviousMatrix, const lol::mat4& NewMatrix);
    5656public:
    57         virtual void SetMass(float mass);
    58         virtual void InitBodyToRigid(bool ZeroMassIsKinematic=false);
    59         virtual void InitBodyToGhost();
    60         virtual void AddToSimulation(class Simulation* current_simulation);
    61         virtual void RemoveFromSimulation(class Simulation* current_simulation);
     57    virtual void SetMass(float mass);
     58    virtual void InitBodyToRigid(bool ZeroMassIsKinematic=false);
     59    virtual void InitBodyToGhost();
     60    virtual void AddToSimulation(class Simulation* current_simulation);
     61    virtual void RemoveFromSimulation(class Simulation* current_simulation);
    6262
    6363protected:
    64         virtual void SetLocalInertia(float mass);
    65         virtual void SetShapeTo(btCollisionShape* collision_shape);
     64    virtual void SetLocalInertia(float mass);
     65    virtual void SetShapeTo(btCollisionShape* collision_shape);
    6666
    67         virtual btGhostObject* GetGhostObjectInstance();
     67    virtual btGhostObject* GetGhostObjectInstance();
    6868
    69         btCollisionObject*                                                      m_collision_object;
     69    btCollisionObject*                            m_collision_object;
    7070
    71         btGhostObject*                                                          m_ghost_object;
     71    btGhostObject*                                m_ghost_object;
    7272
    73         btRigidBody*                                                            m_rigid_body;
    74         btVector3                                                                       m_local_inertia;
     73    btRigidBody*                                m_rigid_body;
     74    btVector3                                    m_local_inertia;
    7575
    76         btCollisionShape*                                                       m_collision_shape;
    77         btConvexShape*                                                          m_convex_shape;
    78         btMotionState*                                                          m_motion_state;
     76    btCollisionShape*                            m_collision_shape;
     77    btConvexShape*                                m_convex_shape;
     78    btMotionState*                                m_motion_state;
    7979
    8080#else  // NO PHYSIC IMPLEMENTATION
    8181
    8282public:
    83         EasyPhysic(WorldEntity* NewOwnerEntity) { m_owner_entity = NewOwnerEntity; }
     83    EasyPhysic(WorldEntity* NewOwnerEntity) { m_owner_entity = NewOwnerEntity; }
    8484
    85         virtual void SetShapeToBox(lol::vec3& BoxSize) { }
    86         virtual void SetShapeToSphere(float radius) { }
    87         virtual void SetShapeToCone(float radius, float height) { }
    88         virtual void SetShapeToCylinder(lol::vec3& cyl_size) { }
    89         virtual void SetShapeToCapsule(float radius, float height) { }
     85    virtual void SetShapeToBox(lol::vec3& BoxSize) { }
     86    virtual void SetShapeToSphere(float radius) { }
     87    virtual void SetShapeToCone(float radius, float height) { }
     88    virtual void SetShapeToCylinder(lol::vec3& cyl_size) { }
     89    virtual void SetShapeToCapsule(float radius, float height) { }
    9090
    91         virtual bool CanChangeCollisionChannel() { return true; }
    92         virtual mat4 GetTransform() { return mat4(1.0f); }
    93         virtual void SetTransform(const lol::vec3& base_location, const lol::quat& base_rotation=lol::quat(lol::mat4(1.0f))) { }
     91    virtual bool CanChangeCollisionChannel() { return true; }
     92    virtual mat4 GetTransform() { return mat4(1.0f); }
     93    virtual void SetTransform(const lol::vec3& base_location, const lol::quat& base_rotation=lol::quat(lol::mat4(1.0f))) { }
    9494private:
    95         virtual void BaseTransformChanged(const lol::mat4& PreviousMatrix, const lol::mat4& NewMatrix) { }
     95    virtual void BaseTransformChanged(const lol::mat4& PreviousMatrix, const lol::mat4& NewMatrix) { }
    9696public:
    97         virtual void SetMass(float mass) { }
    98         virtual void InitBodyToRigid() { }
    99         virtual void InitBodyToGhost() { }
    100         virtual void AddToSimulation(class Simulation* current_simulation) { }
    101         virtual void RemoveFromSimulation(class Simulation* current_simulation) { }
     97    virtual void SetMass(float mass) { }
     98    virtual void InitBodyToRigid() { }
     99    virtual void InitBodyToGhost() { }
     100    virtual void AddToSimulation(class Simulation* current_simulation) { }
     101    virtual void RemoveFromSimulation(class Simulation* current_simulation) { }
    102102
    103         virtual void InitBodyToGhost() { }
     103    virtual void InitBodyToGhost() { }
    104104
    105105#endif // PHYSIC IMPLEMENTATION
    106106
    107107public:
    108         //Sets the collision Group & Mask.
    109         //Mask can change at runtime, not group !
    110         virtual bool SetCollisionChannel(int NewGroup, int NewMask)
    111         {
    112                 if (CanChangeCollisionChannel())
    113                 {
    114                         m_collision_group = (1<<NewGroup);
    115                         m_collision_mask = NewMask;
    116                         return true;
    117                 }
    118                 return false;
    119         }
    120         int GetCollisionGroup() { return m_collision_group; }
    121         int GetCollisionMask()  { return m_collision_mask; }
     108    //Sets the collision Group & Mask.
     109    //Mask can change at runtime, not group !
     110    virtual bool SetCollisionChannel(int NewGroup, int NewMask)
     111    {
     112        if (CanChangeCollisionChannel())
     113        {
     114            m_collision_group = (1<<NewGroup);
     115            m_collision_mask = NewMask;
     116            return true;
     117        }
     118        return false;
     119    }
     120    int GetCollisionGroup() { return m_collision_group; }
     121    int GetCollisionMask()    { return m_collision_mask; }
    122122
    123         //Base/Attachment logic
    124         virtual void AttachTo(EasyPhysic* NewBase, bool NewBaseLockLocation = true, bool NewBaseLockRotation = true)
    125         {
    126                 if (NewBase == this || (NewBase && NewBase->m_base_physic == this))
    127                         return;
     123    //Base/Attachment logic
     124    virtual void AttachTo(EasyPhysic* NewBase, bool NewBaseLockLocation = true, bool NewBaseLockRotation = true)
     125    {
     126        if (NewBase == this || (NewBase && NewBase->m_base_physic == this))
     127            return;
    128128
    129                 if (NewBase)
    130                 {
    131                         bool bAlreadyExists = false;
    132                         for (int i = 0; i < NewBase->m_based_physic_list.Count(); ++i)
    133                                 if (NewBase->m_based_physic_list[i] == this)
    134                                         bAlreadyExists = true;
    135                         if (!bAlreadyExists)
    136                                 NewBase->m_based_physic_list << this;
    137                         m_base_physic = NewBase;
    138                         m_base_lock_location = NewBaseLockLocation;
    139                         m_base_lock_rotation = NewBaseLockRotation;
    140                 }
    141                 else if (m_base_physic)
    142                 {
    143                         for (int i = 0; i < m_base_physic->m_based_physic_list.Count(); ++i)
    144                                 if (m_base_physic->m_based_physic_list[i] == this)
    145                                         m_base_physic->m_based_physic_list.Remove(i--);
    146                         m_base_physic = NULL;
    147                 }
    148         }
     129        if (NewBase)
     130        {
     131            bool bAlreadyExists = false;
     132            for (int i = 0; i < NewBase->m_based_physic_list.Count(); ++i)
     133                if (NewBase->m_based_physic_list[i] == this)
     134                    bAlreadyExists = true;
     135            if (!bAlreadyExists)
     136                NewBase->m_based_physic_list << this;
     137            m_base_physic = NewBase;
     138            m_base_lock_location = NewBaseLockLocation;
     139            m_base_lock_rotation = NewBaseLockRotation;
     140        }
     141        else if (m_base_physic)
     142        {
     143            for (int i = 0; i < m_base_physic->m_based_physic_list.Count(); ++i)
     144                if (m_base_physic->m_based_physic_list[i] == this)
     145                    m_base_physic->m_based_physic_list.Remove(i--);
     146            m_base_physic = NULL;
     147        }
     148    }
    149149
    150150protected:
    151         lol::mat4                                                                       m_local_to_world;
    152         float                                                                           m_mass;
    153         int                                                                                     m_collision_group;
    154         int                                                                                     m_collision_mask;
    155         WorldEntity*                                                            m_owner_entity;
    156         Simulation*                                                                     m_owner_simulation;
     151    lol::mat4                                    m_local_to_world;
     152    float                                        m_mass;
     153    int                                            m_collision_group;
     154    int                                            m_collision_mask;
     155    WorldEntity*                                m_owner_entity;
     156    Simulation*                                    m_owner_simulation;
    157157
    158         //Base/Attachment logic
    159         Array<EasyPhysic*>                                                      m_based_physic_list;    //List of objects based on this : this object moves, its based object MoveStep with it.
    160         EasyPhysic*                                                                     m_base_physic;                  //Base for this object : The base moves, the object moves with it.
    161         bool                                                                            m_base_lock_location;   //when this is TRUE, location moves with rotation change.
    162         bool                                                                            m_base_lock_rotation;   //when this is TRUE, rotation moves with rotation change.
     158    //Base/Attachment logic
     159    Array<EasyPhysic*>                            m_based_physic_list;    //List of objects based on this : this object moves, its based object MoveStep with it.
     160    EasyPhysic*                                    m_base_physic;            //Base for this object : The base moves, the object moves with it.
     161    bool                                        m_base_lock_location;    //when this is TRUE, location moves with rotation change.
     162    bool                                        m_base_lock_rotation;    //when this is TRUE, rotation moves with rotation change.
    163163
    164         //Touch logic
    165         Array<EasyPhysic*>                                                      m_touching_physic;              //Maintained by ghost objects
     164    //Touch logic
     165    Array<EasyPhysic*>                            m_touching_physic;        //Maintained by ghost objects
    166166};
    167167
Note: See TracChangeset for help on using the changeset viewer.