Changeset 1928


Ignore:
Timestamp:
Sep 20, 2012, 12:23:59 AM (7 years ago)
Author:
sam
Message:

lolfx: use square brackets to indicate shader sections.

Location:
trunk
Files:
20 edited

Legend:

Unmodified
Added
Removed
  • trunk/src/easymesh/shiny.lolfx

    r1769 r1928  
    11
    2 -- GLSL.Vert --
     2[vert.glsl]
    33#version 120
    44
     
    2727}
    2828
    29 -- GLSL.Frag --
     29[frag.glsl]
    3030#version 120
    3131
     
    7373}
    7474
    75 -- HLSL.Vert --
     75[vert.hlsl]
    7676
    7777void main(float3 in_Vertex : POSITION,
     
    100100}
    101101
    102 -- HLSL.Frag --
     102[frag.hlsl]
    103103
    104104void main(float4 pass_Eye : TEXCOORD0,
  • trunk/src/gpu/shader.cpp

    r1849 r1928  
    9494    {
    9595        if (key == NULL && (parser[0] == '\n' || parser[0] == '\r')
    96              && parser[1] == '-' && parser[2] == '-' && parser[3] == ' ')
     96             && parser[1] == '[')
    9797        {
    9898            *parser = '\0';
    99             parser += 4;
     99            parser += 2;
    100100            key = parser;
    101101        }
    102         else if (key && parser[0] == ' ')
     102        else if (key && parser[0] == ']')
    103103        {
    104104            *parser++ = '\0';
     
    120120    {
    121121#if !defined __CELLOS_LV2__ && !defined _XBOX && !defined USE_D3D9
    122         if (!strcmp(sections[i].m1, "GLSL.Vert"))
     122        if (!strcmp(sections[i].m1, "vert.glsl"))
    123123            vert = sections[i].m2;
    124         if (!strcmp(sections[i].m1, "GLSL.Frag"))
     124        if (!strcmp(sections[i].m1, "frag.glsl"))
    125125            frag = sections[i].m2;
    126126#else
    127         if (!strcmp(sections[i].m1, "HLSL.Vert"))
     127        if (!strcmp(sections[i].m1, "vert.hlsl"))
    128128            vert = sections[i].m2;
    129         if (!strcmp(sections[i].m1, "HLSL.Frag"))
     129        if (!strcmp(sections[i].m1, "frag.hlsl"))
    130130            frag = sections[i].m2;
    131131#endif
    132132    }
     133
     134    /* FIXME: we don’t know how to handle these yet. */
     135    if (!vert)
     136        Log::Error("no vertex shader found… sorry, I’m gonna crash now.\n");
     137    if (!frag)
     138        Log::Error("no fragment shader found… sorry, I’m gonna crash now.\n");
    133139
    134140    uint32_t new_vert_crc = Hash::Crc32(vert);
  • trunk/src/gpu/testmaterial.lolfx

    r1590 r1928  
    6767/* Defines GLSL shader "Prout" */
    6868
    69 #pragma lolfx vertexshader(lang=GLSL 1.20, name=prout)
    70 
     69[prout.glsl]
    7170#version 120
    7271
     
    8584
    8685/* Defines GLSL shader "Zob" */
    87 #pragma lolfx vertexshader(lang=GLSL 1.20, name=zob)
     86[zob.glsl]
    8887
    8988void main(void)
     
    9493/* Defines HLSL vertex shader "Prout" */
    9594
    96 #pragma lolfx vertexshader(lang=HLSL, name=prout)
     95[prout.hlsl]
    9796
    9897void main(void)
  • trunk/src/gpu/tile.lolfx

    r1846 r1928  
    1 -- GLSL.Vert --
     1[vert.glsl]
    22
    33#version 130
     
    1818}
    1919
    20 -- GLSL.Frag --
     20[frag.glsl]
    2121
    2222#version 130
     
    6969}
    7070
    71 -- HLSL.Vert --
     71[vert.hlsl]
    7272
    7373void main(float4 in_Position : POSITION,
     
    8383}
    8484
    85 -- HLSL.Frag --
     85[frag.hlsl]
    8686
    8787void main(float2 in_TexCoord : TEXCOORD0,
  • trunk/src/gradient.lolfx

    r1848 r1928  
    1 -- GLSL.Vert --
     1[vert.glsl]
    22
    33#version 130
     
    1818}
    1919
    20 -- GLSL.Frag --
     20[frag.glsl]
    2121
    2222#version 130
     
    5050}
    5151
    52 -- HLSL.Vert --
     52[vert.hlsl]
    5353
    5454void main(float4 in_Vertex : POSITION,
     
    6464}
    6565
    66 -- HLSL.Frag --
     66[frag.hlsl]
    6767
    6868float4x4 bayer = float4x4( 0.0, 12.0,  3.0, 15.0,
  • trunk/tools/neercs/video/blurh.lolfx

    r1905 r1928  
    1 -- GLSL.Vert --
     1[vert.glsl]
    22
    33#version 120
    44
    55void main()
    6     {
    7     gl_Position=gl_Vertex;
    8     gl_TexCoord[0]=gl_MultiTexCoord0;
    9     }
     6{
     7    gl_Position = gl_Vertex;
     8    gl_TexCoord[0] = gl_MultiTexCoord0;
     9}
    1010
    11 -- GLSL.Frag --
     11[frag.glsl]
    1212
    1313#version 120
     
    1717
    1818void main(void)
    19     {
    20     vec4 total=vec4(0.0);
    21     vec2 p=gl_TexCoord[0].xy;
    22     float mask=2.0-p.x*(6.0-p.x*6.0)*p.y*(6.0-p.y*6.0);
    23     float b=radius.x+radius.y*mask;
    24     total+=texture2D(texture,vec2(p.x-b*4.0,p.y))*0.04;
    25     total+=texture2D(texture,vec2(p.x-b*3.0,p.y))*0.08;
    26     total+=texture2D(texture,vec2(p.x-b*2.0,p.y))*0.12;
    27     total+=texture2D(texture,vec2(p.x-b    ,p.y))*0.16;
    28     total+=texture2D(texture,vec2(p.x      ,p.y))*0.20;
    29     total+=texture2D(texture,vec2(p.x+b    ,p.y))*0.16;
    30     total+=texture2D(texture,vec2(p.x+b*2.0,p.y))*0.12;
    31     total+=texture2D(texture,vec2(p.x+b*3.0,p.y))*0.08;
    32     total+=texture2D(texture,vec2(p.x+b*4.0,p.y))*0.04;
    33     gl_FragColor=total;
    34     }
     19{
     20    vec4 total = vec4(0.0);
     21    vec2 p = gl_TexCoord[0].xy;
     22    float mask = 2.0-p.x*(6.0-p.x*6.0)*p.y*(6.0-p.y*6.0);
     23    float b = radius.x+radius.y*mask;
     24    total += texture2D(texture,vec2(p.x-b*4.0,p.y))*0.04;
     25    total += texture2D(texture,vec2(p.x-b*3.0,p.y))*0.08;
     26    total += texture2D(texture,vec2(p.x-b*2.0,p.y))*0.12;
     27    total += texture2D(texture,vec2(p.x-b    ,p.y))*0.16;
     28    total += texture2D(texture,vec2(p.x      ,p.y))*0.20;
     29    total += texture2D(texture,vec2(p.x+b    ,p.y))*0.16;
     30    total += texture2D(texture,vec2(p.x+b*2.0,p.y))*0.12;
     31    total += texture2D(texture,vec2(p.x+b*3.0,p.y))*0.08;
     32    total += texture2D(texture,vec2(p.x+b*4.0,p.y))*0.04;
     33    gl_FragColor = total;
     34}
  • trunk/tools/neercs/video/blurv.lolfx

    r1905 r1928  
    1 -- GLSL.Vert --
     1[vert.glsl]
    22
    33#version 120
    44
    55void main()
    6     {
    7     gl_Position=gl_Vertex;
    8     gl_TexCoord[0]=gl_MultiTexCoord0;
    9     }
     6{
     7    gl_Position = gl_Vertex;
     8    gl_TexCoord[0] = gl_MultiTexCoord0;
     9}
    1010
    11 -- GLSL.Frag --
     11[frag.glsl]
    1212
    1313#version 120
     
    1717
    1818void main(void)
    19     {
    20     vec4 total=vec4(0.0);
    21     vec2 p=gl_TexCoord[0].xy;
    22     float mask=2.0-p.x*(6.0-p.x*6.0)*p.y*(6.0-p.y*6.0);
    23     float b=radius.x+radius.y*mask;
    24     total+=texture2D(texture,vec2(p.x,p.y-b*4.0))*0.04;
    25     total+=texture2D(texture,vec2(p.x,p.y-b*3.0))*0.08;
    26     total+=texture2D(texture,vec2(p.x,p.y-b*2.0))*0.12;
    27     total+=texture2D(texture,vec2(p.x,p.y-b    ))*0.16;
    28     total+=texture2D(texture,vec2(p.x,p.y      ))*0.20;
    29     total+=texture2D(texture,vec2(p.x,p.y+b    ))*0.16;
    30     total+=texture2D(texture,vec2(p.x,p.y+b*2.0))*0.12;
    31     total+=texture2D(texture,vec2(p.x,p.y+b*3.0))*0.08;
    32     total+=texture2D(texture,vec2(p.x,p.y+b*4.0))*0.04;
    33     gl_FragColor=total;
    34     }
     19{
     20    vec4 total = vec4(0.0);
     21    vec2 p = gl_TexCoord[0].xy;
     22    float mask = 2.0-p.x*(6.0-p.x*6.0)*p.y*(6.0-p.y*6.0);
     23    float b = radius.x+radius.y*mask;
     24    total += texture2D(texture,vec2(p.x,p.y-b*4.0))*0.04;
     25    total += texture2D(texture,vec2(p.x,p.y-b*3.0))*0.08;
     26    total += texture2D(texture,vec2(p.x,p.y-b*2.0))*0.12;
     27    total += texture2D(texture,vec2(p.x,p.y-b    ))*0.16;
     28    total += texture2D(texture,vec2(p.x,p.y      ))*0.20;
     29    total += texture2D(texture,vec2(p.x,p.y+b    ))*0.16;
     30    total += texture2D(texture,vec2(p.x,p.y+b*2.0))*0.12;
     31    total += texture2D(texture,vec2(p.x,p.y+b*3.0))*0.08;
     32    total += texture2D(texture,vec2(p.x,p.y+b*4.0))*0.04;
     33    gl_FragColor = total;
     34}
     35
  • trunk/tools/neercs/video/color.lolfx

    r1915 r1928  
    1 -- GLSL.Vert --
     1[vert.glsl]
    22
    33#version 120
    44
    55void main()
    6     {
    7     gl_Position=gl_Vertex;
    8     gl_TexCoord[0]=gl_MultiTexCoord0;
    9     }
     6{
     7    gl_Position = gl_Vertex;
     8    gl_TexCoord[0] = gl_MultiTexCoord0;
     9}
    1010
    11 -- GLSL.Frag --
     11[frag.glsl]
    1212
    1313#version 120
     
    2020
    2121void main(void)
    22     {
    23     vec2 p=gl_FragCoord.xy/screen_size.xy;
    24     vec3 c=texture2D(texture,p).xyz;
     22{
     23    vec2 p = gl_FragCoord.xy/screen_size.xy;
     24    vec3 c = texture2D(texture,p).xyz;
    2525
    26     float a=(c.x+c.y+c.z)/3.0;
    27     c=mix(c,vec3(a),color.w);                                // grayscale
    28     c*=filter;                                               // filter
    29     c+=color.z*0.1;                                          // level
    30     c*=color.x;                                              // brightness
    31     c=0.5+(c-0.5)*color.y;                                   // contrast
    32     c+=flash;                                                // flash
     26    float a = (c.x+c.y+c.z)/3.0;
     27    c = mix(c,vec3(a),color.w);                // grayscale
     28    c *= filter;                               // filter
     29    c += color.z*0.1;                          // level
     30    c *= color.x;                              // brightness
     31    c = 0.5+(c-0.5)*color.y;                   // contrast
     32    c += flash;                                // flash
    3333
    34     gl_FragColor=vec4(c,1.0);
    35     }
     34    gl_FragColor = vec4(c,1.0);
     35}
  • trunk/tools/neercs/video/copper.lolfx

    r1922 r1928  
    1 -- GLSL.Vert --
     1[vert.glsl]
    22
    33#version 120
    44
    55void main()
    6     {
    7     gl_Position=gl_Vertex;
    8     gl_TexCoord[0]=gl_MultiTexCoord0;
    9     }
     6{
     7    gl_Position = gl_Vertex;
     8    gl_TexCoord[0] = gl_MultiTexCoord0;
     9}
    1010
    11 -- GLSL.Frag --
     11[frag.glsl]
    1212
    1313#version 120
     
    1919
    2020void main(void)
    21     {
    22     vec2 p=gl_TexCoord[0].xy;
    23     vec3 source=texture2D(texture,p).xyz;
     21{
     22    vec2 p = gl_TexCoord[0].xy;
     23    vec3 source = texture2D(texture,p).xyz;
    2424
    25     vec3 color=vec3(0.5);
     25    vec3 color = vec3(0.5);
    2626
    27     color.x+=0.5*cos(p.y*float(screen_size.y/copper.z)+time*2.0);
    28     color.z+=0.5*sin(p.y*float(screen_size.y/copper.z)+time*2.0);
     27    color.x += 0.5*cos(p.y*float(screen_size.y/copper.z)+time*2.0);
     28    color.z += 0.5*sin(p.y*float(screen_size.y/copper.z)+time*2.0);
    2929
    30     color*=copper.x+copper.y*cos(p.y*float(screen_size.x/copper.w)-time*2.0);
     30    color *= copper.x+copper.y*cos(p.y*float(screen_size.x/copper.w)-time*2.0);
    3131
    32     color.x=float(int(color.x*8.0)*32)/256.0;
    33     color.y=float(int(color.y*8.0)*32)/256.0;
    34     color.z=float(int(color.z*8.0)*32)/256.0;
     32    color.x = float(int(color.x*8.0)*32)/256.0;
     33    color.y = float(int(color.y*8.0)*32)/256.0;
     34    color.z = float(int(color.z*8.0)*32)/256.0;
    3535
    36     gl_FragColor=vec4((color==1.0)?color:source,1.0);
    37     }
     36    gl_FragColor = vec4((color==1.0)?color:source,1.0);
     37}
     38
  • trunk/tools/neercs/video/glow.lolfx

    r1905 r1928  
    1 -- GLSL.Vert --
     1[vert.glsl]
    22
    33#version 120
    44
    55void main()
    6     {
    7     gl_Position=gl_Vertex;
    8     gl_TexCoord[0]=gl_MultiTexCoord0;
    9     }
     6{
     7    gl_Position = gl_Vertex;
     8    gl_TexCoord[0] = gl_MultiTexCoord0;
     9}
    1010
    11 -- GLSL.Frag --
     11[frag.glsl]
    1212
    1313#version 120
     
    1818
    1919void main(void)
    20     {
    21     gl_FragColor=texture2D(source,gl_TexCoord[0].xy)*mix.x+texture2D(glow,gl_TexCoord[0].xy)*mix.y;
    22     }
     20{
     21    gl_FragColor = texture2D(source,gl_TexCoord[0].xy)*mix.x+texture2D(glow,gl_TexCoord[0].xy)*mix.y;
     22}
  • trunk/tools/neercs/video/noise.lolfx

    r1905 r1928  
    1 -- GLSL.Vert --
     1[vert.glsl]
    22
    33#version 120
    44
    55void main()
    6     {
    7     gl_Position=gl_Vertex;
    8     gl_TexCoord[0]=gl_MultiTexCoord0;
    9     }
     6{
     7    gl_Position = gl_Vertex;
     8    gl_TexCoord[0] = gl_MultiTexCoord0;
     9}
    1010
    11 -- GLSL.Frag --
     11[frag.glsl]
    1212
    1313#version 120
     
    2121
    2222float rand(in vec2 p,in float t,in float v)
    23     {
     23{
    2424    return fract(sin(dot(p+mod(t,2.0),vec2(12.9898,78.2333)))*v);
    25     }
     25}
    2626
    2727void main(void)
    28     {
    29     vec2 p=gl_FragCoord.xy/screen_size.xy;
     28{
     29    vec2 p = gl_FragCoord.xy/screen_size.xy;
    3030
    31     float r1=rand(p,time,43758.5453);
    32     float r2=rand(p,time,70425.2854);
    33     vec2 o=(offset-offset*2.0*r1)/screen_size;
     31    float r1 = rand(p,time,43758.5453);
     32    float r2 = rand(p,time,70425.2854);
     33    vec2 o = (offset-offset*2.0*r1)/screen_size;
    3434
    35     vec3 c=texture2D(texture,p+o).xyz;                            // offset
    36     c*=1.0+(noise-noise*2.0*r1);                                // noise
    37     c-=retrace.x*0.01*mod(p.y*retrace.y+time*retrace.z,1.0);    // retrace
    38     gl_FragColor=vec4(c,1.0);
    39     }
     35    vec3 c = texture2D(texture,p+o).xyz;                          // offset
     36    c *= 1.0+(noise-noise*2.0*r1);                                // noise
     37    c -= retrace.x*0.01*mod(p.y*retrace.y+time*retrace.z,1.0);    // retrace
     38    gl_FragColor = vec4(c,1.0);
     39}
     40
  • trunk/tools/neercs/video/postfx.lolfx

    r1916 r1928  
    1 -- GLSL.Vert --
     1[vert.glsl]
    22
    33#version 120
    44
    55void main()
    6     {
    7     gl_Position=gl_Vertex;
    8     gl_TexCoord[0]=gl_MultiTexCoord0;
    9     }
     6{
     7    gl_Position = gl_Vertex;
     8    gl_TexCoord[0] = gl_MultiTexCoord0;
     9}
    1010
    11 -- GLSL.Frag --
     11[frag.glsl]
    1212
    1313#version 120
     
    3030
    3131vec2 screen(in vec2 p,in float radius)
    32     {
    33     float d=deform.x+sync*0.0625+beat*0.0375;
     32{
     33    float d = deform.x+sync*0.0625+beat*0.0375;
    3434    return p*(1.5-(radius*cos(p.x*d)+radius*cos(p.y*d)))-0.5;
    35     }
     35}
    3636
    3737vec3 get_color(in sampler2D tex,in vec2 p)
    38     {
     38{
    3939    return texture2D(tex,clamp(p,-1.0,0.0)).xyz;
    40     }
     40}
    4141
    4242float letterbox(in vec2 p,in float w,in float radius,in float smooth)
    43     {
     43{
    4444    return 1.0-smoothstep(smooth,1.0,length(max(abs(p*w+w/2.0)-vec2(radius),0.0))+radius);
    45     }
     45}
    4646
    4747void main(void)
    48     {
    49     vec2 q=gl_FragCoord.xy/screen_size.xy;
    50     vec2 p=-1.0+2.0*gl_FragCoord.xy/screen_size.xy;
    51     p.y+=0.025*sync;
    52     vec2 z=screen(p,deform.y);
    53     vec2 z1=screen(p,deform.y+ghost1.z*0.01);
    54     vec2 z2=screen(p,deform.y+ghost2.z*0.01);
    55     float mask=q.x*(6.0-q.x*6.0)*q.y*(6.0-q.y*6.0);
     48{
     49    vec2 q = gl_FragCoord.xy/screen_size.xy;
     50    vec2 p = -1.0+2.0*gl_FragCoord.xy/screen_size.xy;
     51    p.y += 0.025*sync;
     52    vec2 z = screen(p,deform.y);
     53    vec2 z1 = screen(p,deform.y+ghost1.z*0.01);
     54    vec2 z2 = screen(p,deform.y+ghost2.z*0.01);
     55    float mask = q.x*(6.0-q.x*6.0)*q.y*(6.0-q.y*6.0);
    5656
    57     vec3 source=get_color(texture,z);
    58     vec3 g1=get_color(texture,z1-ghost1.xy*0.01);
    59     vec3 g2=get_color(texture,z2-ghost2.xy*0.01);
     57    vec3 source = get_color(texture,z);
     58    vec3 g1 = get_color(texture,z1-ghost1.xy*0.01);
     59    vec3 g2 = get_color(texture,z2-ghost2.xy*0.01);
    6060
    61     vec3 c=source+g1*ghost1.w+g2*ghost2.w;                   // mix
     61    vec3 c = source+g1*ghost1.w+g2*ghost2.w;                   // mix
    6262
    63     float v=aberration/float(screen_size.x);//+aberration/float(screen_size.x)*(2.0-mask);
    64     vec3 ca1=get_color(texture,vec2(z.x-v,z.y));
    65     vec3 ca2=get_color(texture,vec2(z.x+v,z.y));
    66     c+=vec3(ca1.x,c.y,ca2.z);                                // chromatic aberration
     63    float v = aberration/float(screen_size.x);//+aberration/float(screen_size.x)*(2.0-mask);
     64    vec3 ca1 = get_color(texture,vec2(z.x-v,z.y));
     65    vec3 ca2 = get_color(texture,vec2(z.x+v,z.y));
     66    c += vec3(ca1.x,c.y,ca2.z);                                // chromatic aberration
    6767
    68     c*=moire_h.x+moire_h.y*sin(z.y*float(screen_size.y*moire_h.z))*sin(0.5+z.x*float(screen_size.x*moire_h.w)); // moire h
    69     c*=moire_v.x+moire_v.y*sin(z.x*float(screen_size.x*moire_v.z))*sin(0.5+z.y*float(screen_size.y*moire_v.w)); // moire v
    70     c*=scanline_h.x+scanline_h.y*cos(z.y*float(screen_size.y*scanline_h.z+scanline_h.w)); // scanline h
    71     c*=scanline_v.x+scanline_v.y*cos(z.x*float(screen_size.x*scanline_v.z+scanline_v.w)); // scanline v
    72     c*=mix(1.0,mask,vignetting);                             // vignetting
    73     c*=letterbox(z,corner.x+2.0,corner.y,corner.z);          // corner
    74     gl_FragColor=vec4(c,1.0);
    75     }
     68    c *= moire_h.x+moire_h.y*sin(z.y*float(screen_size.y*moire_h.z))*sin(0.5+z.x*float(screen_size.x*moire_h.w)); // moire h
     69    c *= moire_v.x+moire_v.y*sin(z.x*float(screen_size.x*moire_v.z))*sin(0.5+z.y*float(screen_size.y*moire_v.w)); // moire v
     70    c *= scanline_h.x+scanline_h.y*cos(z.y*float(screen_size.y*scanline_h.z+scanline_h.w)); // scanline h
     71    c *= scanline_v.x+scanline_v.y*cos(z.x*float(screen_size.x*scanline_v.z+scanline_v.w)); // scanline v
     72    c *= mix(1.0,mask,vignetting);                             // vignetting
     73    c *= letterbox(z,corner.x+2.0,corner.y,corner.z);          // corner
     74    gl_FragColor = vec4(c,1.0);
     75}
     76
  • trunk/tools/neercs/video/remanency.lolfx

    r1905 r1928  
    1 -- GLSL.Vert --
     1[vert.glsl]
    22
    33#version 120
    44
    55void main()
    6     {
    7     gl_Position=gl_Vertex;
    8     gl_TexCoord[0]=gl_MultiTexCoord0;
    9     }
     6{
     7    gl_Position = gl_Vertex;
     8    gl_TexCoord[0] = gl_MultiTexCoord0;
     9}
    1010
    11 -- GLSL.Frag --
     11[frag.glsl]
    1212
    1313#version 120
     
    1818
    1919void main(void)
    20     {
    21     gl_FragColor=texture2D(source,gl_TexCoord[0].xy)*mix.x+texture2D(buffer,gl_TexCoord[0].xy)*mix.y;
    22     }
     20{
     21    gl_FragColor = texture2D(source,gl_TexCoord[0].xy)*mix.x+texture2D(buffer,gl_TexCoord[0].xy)*mix.y;
     22}
     23
  • trunk/tools/neercs/video/simple.lolfx

    r1905 r1928  
    1 -- GLSL.Vert --
     1[vert.glsl]
    22
    33#version 120
    44
    55void main()
    6     {
     6{
    77    gl_Position = gl_Vertex;
    88    gl_TexCoord[0] = gl_MultiTexCoord0;
    9     }
     9}
    1010
    11 -- GLSL.Frag --
     11[frag.glsl]
    1212
    1313#version 120
     
    1616
    1717void main(void)
    18     {
     18{
    1919    gl_FragColor = texture2D(texture, gl_TexCoord[0].xy);
    20     }
     20}
     21
  • trunk/tools/neercs/video/text.lolfx

    r1922 r1928  
    1 -- GLSL.Vert --
     1[vert.glsl]
    22
    33#version 130
     
    6262}
    6363
    64 -- GLSL.Frag --
     64[frag.glsl]
    6565
    6666#version 130
  • trunk/tutorial/01_triangle.lolfx

    r1518 r1928  
    1 -- GLSL.Vert --
     1/*
     2 * Awesome triangle shader
     3 */
    24
     5technique Triangle
     6{
     7    pass FirstPass
     8    {
     9        vertexshader = vert;
     10        pixelshader = frag;
     11    }
     12}
     13
     14[vert.glsl]
    315#version 120
    416
     
    1022}
    1123
    12 -- GLSL.Frag --
    13 
     24[frag.glsl]
    1425#version 120
    1526
     
    1930}
    2031
    21 -- HLSL.Vert --
    22 
     32[vert.hlsl]
    2333void main(float2 in_Position : POSITION,
    2434          out float4 out_Position : POSITION)
     
    2737}
    2838
    29 -- HLSL.Frag --
    30 
     39[frag.hlsl]
    3140void main(out float4 out_FragColor : COLOR)
    3241{
  • trunk/tutorial/02_cube.lolfx

    r1518 r1928  
    1 -- GLSL.Vert --
     1[vert.glsl]
    22
    33#version 120
     
    1414}
    1515
    16 -- GLSL.Frag --
     16[frag.glsl]
    1717
    1818#version 120
     
    2525}
    2626
    27 -- HLSL.Vert --
     27[vert.hlsl]
    2828
    2929void main(float3 in_Vertex : POSITION,
     
    3737}
    3838
    39 -- HLSL.Frag --
     39[frag.hlsl]
    4040
    4141void main(float3 pass_Color : COLOR,
  • trunk/tutorial/03_noise.lolfx

    r1863 r1928  
    1 -- GLSL.Vert --
     1[vert.glsl]
    22
    33#version 120
     
    4343}
    4444
    45 -- GLSL.Frag --
     45[frag.glsl]
    4646
    4747#version 120
     
    135135}
    136136
    137 -- HLSL.Vert --
     137[vert.hlsl]
    138138
    139139float mod289(float x)
     
    174174}
    175175
    176 -- HLSL.Frag --
     176[frag.hlsl]
    177177
    178178float4 mod289(float4 x)
  • trunk/tutorial/08_fbo.lolfx

    r1817 r1928  
    1 -- GLSL.Vert --
     1[vert.glsl]
    22
    33#version 120
     
    1313}
    1414
    15 -- GLSL.Frag --
     15[frag.glsl]
    1616
    1717#version 120
     
    5151}
    5252
    53 -- HLSL.Vert --
     53[vert.hlsl]
    5454
    5555void main(float2 in_Position : POSITION,
     
    6161}
    6262
    63 -- HLSL.Frag --
     63[frag.hlsl]
    6464
    6565void main(in float2 pass_Position : TEXCOORD0,
  • trunk/tutorial/11_fractal.lolfx

    r1690 r1928  
    1 -- GLSL.Vert --
     1[vert.glsl]
    22
    33#version 120
     
    5050}
    5151
    52 -- GLSL.Frag --
     52[frag.glsl]
    5353
    5454#version 120
     
    132132}
    133133
    134 -- HLSL.Vert --
     134[vert.hlsl]
    135135
    136136void main(float2 a_Vertex : POSITION,
     
    167167}
    168168
    169 -- HLSL.Frag --
     169[frag.hlsl]
    170170
    171171void main(in float4 v_CenterX : TEXCOORD0,
Note: See TracChangeset for help on using the changeset viewer.