Changeset 2232


Ignore:
Timestamp:
Jan 18, 2013, 12:16:52 AM (7 years ago)
Author:
lolbot
Message:

fixed 27 files out of 2315:

  • removed 0 CR characters
  • removed 188 trailing whitespaces
  • replaced 537 tabs with spaces
Location:
trunk
Files:
7 edited

Legend:

Unmodified
Added
Removed
  • trunk/src/easymesh/csgbsp.cpp

    r2231 r2232  
    140140
    141141            tri_to_process.Pop();
    142                
     142
    143143#if 1
    144144            if (m_tree[leaf_idx].m_leaves[leaf_type] == LEAF_CURRENT)
     
    499499            int res_total = 0;
    500500            int res_nb[3] = { 0, 0, 0 };
    501            
     501
    502502            int res_Leaf[4] = { 0, 0, 0, 0 };
    503503            int res_side[4] = { -1, -1, -1, -1 };
  • trunk/src/easymesh/easymesh-scanner.l

    r2226 r2232  
    6767sz    { return token::T_SCALEZ; }
    6868s     { return token::T_SCALE; }
    69 tsw       { return token::T_TOGGLESCALEWINDING; }
     69tsw      { return token::T_TOGGLESCALEWINDING; }
    7070mx    { return token::T_MIRRORX; }
    7171my    { return token::T_MIRRORY; }
  • trunk/src/easymesh/easymesh.cpp

    r2229 r2232  
    176176    {
    177177        int CurIdx = FindVertexInDict(i, vertex_dict);
    178        
     178
    179179        //go through all vertices and do the match-up.
    180180        if (CurIdx == -1)
  • trunk/src/easymesh/shiny.lolfx

    r2227 r2232  
    7777    vec3 r = vec3(0.0, 0.0, 0.0);
    7878    float sdotn = 0.0;
    79         float light_radius_mod = 0.0;
     79    float light_radius_mod = 0.0;
    8080
    8181    //Light calculation for directional light
     
    8989        specular += specular_color * specular_reflect
    9090                 * pow(max(dot(r, v), 0.0), specular_power);
    91         //----------
    92    
     91    //----------
     92
    9393    //Light calculation for point light
    94         vec3 tmpLightDir = (in_View * in_Light2_Pos).xyz - pass_Vertex.xyz;
    95         light_radius_mod = max(0.0, 1.0 - (length(tmpLightDir) / in_Light2_Radius));
     94    vec3 tmpLightDir = (in_View * in_Light2_Pos).xyz - pass_Vertex.xyz;
     95    light_radius_mod = max(0.0, 1.0 - (length(tmpLightDir) / in_Light2_Radius));
    9696    s = normalize(tmpLightDir);
    9797    v = normalize(-pass_Vertex.xyz);
     
    103103        specular += specular_color * min(specular_reflect, light_radius_mod)
    104104                 * pow(max(dot(r, v), 0.0), specular_power);
    105         //----------
    106    
     105    //----------
     106
    107107    //Light calculation for cube light
    108         vec3 Local_Vertex = (in_Inv_View * pass_Vertex).xyz - (in_Light3_Pos).xyz;
    109         vec3 Proj_Vertex = clamp(Local_Vertex.xyz, -in_Light3_Size_Inner, in_Light3_Size_Inner);
    110         vec3 new_LightDir = Local_Vertex - Proj_Vertex;
    111 
    112         vec3 light_radius = max(vec3(0.0,0.0,0.0), vec3(1.0,1.0,1.0) - abs(new_LightDir / in_Light3_Size_Outer));
    113         light_radius_mod = min(light_radius.x, min(light_radius.y, light_radius.z));
    114 
    115         if (length(new_LightDir) == 0.0)
    116                 sdotn = 1.0;
    117         else
    118         {
    119                 new_LightDir = normalize((in_View * vec4(Proj_Vertex + in_Light3_Pos.xyz,1.0)).xyz - pass_Vertex.xyz);
    120                 sdotn = max(dot(new_LightDir, pass_TNormal), 0.0);
    121             r = reflect(-new_LightDir, pass_TNormal);
    122                 if (sdotn > 0.0 && light_radius_mod > 0.0)
    123                         specular += specular_color * min(specular_reflect, light_radius_mod)
    124                                         * pow(max(dot(r, v), 0.0), specular_power);
    125         }
     108    vec3 Local_Vertex = (in_Inv_View * pass_Vertex).xyz - (in_Light3_Pos).xyz;
     109    vec3 Proj_Vertex = clamp(Local_Vertex.xyz, -in_Light3_Size_Inner, in_Light3_Size_Inner);
     110    vec3 new_LightDir = Local_Vertex - Proj_Vertex;
     111
     112    vec3 light_radius = max(vec3(0.0,0.0,0.0), vec3(1.0,1.0,1.0) - abs(new_LightDir / in_Light3_Size_Outer));
     113    light_radius_mod = min(light_radius.x, min(light_radius.y, light_radius.z));
     114
     115    if (length(new_LightDir) == 0.0)
     116        sdotn = 1.0;
     117    else
     118    {
     119        new_LightDir = normalize((in_View * vec4(Proj_Vertex + in_Light3_Pos.xyz,1.0)).xyz - pass_Vertex.xyz);
     120        sdotn = max(dot(new_LightDir, pass_TNormal), 0.0);
     121        r = reflect(-new_LightDir, pass_TNormal);
     122        if (sdotn > 0.0 && light_radius_mod > 0.0)
     123            specular += specular_color * min(specular_reflect, light_radius_mod)
     124                    * pow(max(dot(r, v), 0.0), specular_power);
     125    }
    126126    diffuse += in_Light3_diffuse * min(sdotn, light_radius_mod);
    127         //----------
     127    //----------
    128128
    129129    vec3 light = ambient + diffuse + specular;
  • trunk/src/lol/math/geometry.h

    r2229 r2232  
    3434                              vec3 const &iP0, vec3 const &iP1,
    3535                              vec3 &iV0, int &iIdx0, vec3 &iV1, int &iIdx1);
    36     bool RayIsectTriangle(vec3 const &rayP, vec3 const &rayD, 
     36    bool RayIsectTriangle(vec3 const &rayP, vec3 const &rayD,
    3737                          vec3 const &triV0, vec3 const &triV1, vec3 const &triV2,
    3838                          vec3 &vi);
     
    4242#define RAY_ISECT_P0        3
    4343#define RAY_ISECT_P1        4
    44     int RayIsectRay(vec3 const &rayP00, vec3 const &rayP01, 
     44    int RayIsectRay(vec3 const &rayP00, vec3 const &rayP01,
    4545                    vec3 const &rayP10, vec3 const &rayP11,
    4646                    vec3 &vIsec);
  • trunk/src/math/geometry.cpp

    r2229 r2232  
    5454
    5555    // Line/triangle : sets vIsec as the intersection point & return true if ok.
    56     bool RayIsectTriangle(vec3 const &rayP, vec3 const &rayD, 
     56    bool RayIsectTriangle(vec3 const &rayP, vec3 const &rayD,
    5757                                 vec3 const &triV0, vec3 const &triV1, vec3 const &triV2,
    5858                                 vec3 &vIsec)
     
    6060        vec3 v01, v02, h, v0P, q;
    6161        float a, f, triU, triV;
    62    
     62
    6363        //
    6464        v01 = triV1 - triV0;
     
    182182
    183183    //Ray/Line : returns one of the RAY_ISECT_* defines.
    184     int RayIsectRay(vec3 const &rayP00, vec3 const &rayP01, 
     184    int RayIsectRay(vec3 const &rayP00, vec3 const &rayP01,
    185185                           vec3 const &rayP10, vec3 const &rayP11,
    186186                           vec3 &vIsec)
  • trunk/tools/neercs/video/postfx.lolfx

    r2140 r2232  
    9696        r = mix(c4,c5,k*((k-(r_p+r_h))/(r_p-r_h)));
    9797
    98     //c*=moire_h.x+moire_h.y*sin(z.y*float(screen_size.y*moire_h.z)/ratio_2d.y)*sin(0.5+z.x*float(screen_size.x*moire_h.w)/ratio_2d.x); // moire h 
     98    //c*=moire_h.x+moire_h.y*sin(z.y*float(screen_size.y*moire_h.z)/ratio_2d.y)*sin(0.5+z.x*float(screen_size.x*moire_h.w)/ratio_2d.x); // moire h
    9999    //c*=moire_v.x+moire_v.y*sin(z.x*float(screen_size.x*moire_v.z)/ratio_2d.x)*sin(0.5+z.y*float(screen_size.y*moire_v.w)/ratio_2d.y); // moire v
    100100
Note: See TracChangeset for help on using the changeset viewer.