source: trunk/neercs/video/postfx.lolfx @ 1456

Last change on this file since 1456 was 1456, checked in by sam, 11 years ago

neercs: import Rez's code in our framework. Not ready yet.

File size: 2.2 KB
Line 
1-- GLSL.Vert --
2
3#version 120
4
5void main()
6        {
7        gl_Position=gl_Vertex;
8        gl_TexCoord[0]=gl_MultiTexCoord0;
9        }
10
11-- GLSL.Frag --
12
13#version 120
14
15uniform sampler2D texture;
16uniform int screen_w;
17uniform int screen_h;
18uniform float time;
19uniform float flash;
20uniform float value;
21uniform float deform;
22uniform bool scanline;
23uniform float sync;
24
25const float PI=3.14159265358979323846;
26float lens=PI/(deform+sync*0.0625);
27
28vec2 zoom(in vec2 p,in float radius)
29        {
30        float zoom=1.5-(radius*cos(p.x*PI/lens)+radius*cos(p.y*PI/lens));
31        return vec2(p.x*zoom-0.5,p.y*zoom-0.5);
32        }
33
34vec3 get_color(in sampler2D tex,in vec2 p)
35        {
36        return (p.x<-1.0||p.x>0.0||p.y<-1.0||p.y>0.0)?vec3(0.0,0.0,0.0):texture2D(tex,p).xyz;
37        }
38
39float rand(in vec2 p)
40        {
41        return fract(sin(dot(p.xy,vec2(12.9898,78.233)))*43758.5453);
42        }
43
44void main(void)
45        {
46        vec2 q=gl_TexCoord[0].xy;
47        vec2 p=-1.0+2.0*gl_TexCoord[0].xy;
48        p.y+=0.025*sync;
49        vec2 z =zoom(p,0.5250);
50        vec2 z1=zoom(p,0.5225);
51        vec2 z2=zoom(p,0.5275);
52        float g=(2.0-cos(PI/lens/2.0+z.x*PI/lens)-cos(PI/lens/2.0+z.y*PI/lens))*32.0;
53
54        float rnd1=rand(vec2(p.x+time,p.y-time));
55        float rnd2=rand(vec2(p.x-time,p.y+time));
56        float d1=rnd1*value/float(screen_w);
57        float d2=rnd2*value/float(screen_h);
58
59        vec3 source;//=get_color(texture,z);
60        source.x=get_color(texture,vec2(z.x+d1,z.y)).x;
61        source.y=get_color(texture,vec2(z.x+d1,z.y)).y;
62        source.z=get_color(texture,vec2(z.x+d1,z.y)).z;
63
64        vec3 glass1=get_color(texture,z1);
65        vec3 glass2=get_color(texture,z2);
66
67        float v=value/float(screen_w)*g;
68
69        vec3 noise;
70        noise.x=get_color(texture,vec2(z.x+d1-v,z.y+d2)).x;
71        noise.y=get_color(texture,vec2(z.x+d1  ,z.y-d2)).y;
72        noise.z=get_color(texture,vec2(z.x+d1+v,z.y-d2)).z;
73
74        vec3 color=source+glass1*glass1*0.25+glass2*glass2*0.25+(scanline?noise:source);
75
76        color+=flash;                                                                                                                           // flash
77        if(scanline)
78                {
79                color-=0.0125*mod(z.y*4.0+time*0.25,1.0);                                                               // electron beam
80                color-=(vec3(rnd1,rnd1,rnd1)-vec3(rnd2,rnd2,rnd2))*0.1;                                 // noise
81                color*=0.75+0.25*sin(z.x*float(screen_w*2));                                                    // scanline w
82                color*=0.90+0.10*cos(z.y*float(screen_h))*sin(0.5+z.x*float(screen_w)); // scanline h
83                }
84        else
85                {
86                color*=0.675;
87                }
88        color=vec3(color.x*0.875,color.y*1.0,color.z*0.625);
89        color*=q.x*(6.0-q.x*6.0)*q.y*(6.0-q.y*6.0);                                                                     // vignetting
90        gl_FragColor=vec4(color,1.0);
91        }
Note: See TracBrowser for help on using the repository browser.