source: trunk/test/tutorial/tut03.cpp @ 1090

Last change on this file since 1090 was 1090, checked in by sam, 11 years ago

tutorial: smarter register and instruction usage in the Mandelbrot zooming
shader.

  • Property svn:keywords set to Id
File size: 25.0 KB
Line 
1//
2// Lol Engine - Fractal tutorial
3//
4// Copyright: (c) 2011 Sam Hocevar <sam@hocevar.net>
5//   This program is free software; you can redistribute it and/or
6//   modify it under the terms of the Do What The Fuck You Want To
7//   Public License, Version 2, as published by Sam Hocevar. See
8//   http://sam.zoy.org/projects/COPYING.WTFPL for more details.
9//
10
11#if defined HAVE_CONFIG_H
12#   include "config.h"
13#endif
14
15#include <cstring>
16
17#include "core.h"
18#include "lolgl.h"
19#include "loldebug.h"
20
21using namespace std;
22using namespace lol;
23
24#if USE_SDL && defined __APPLE__
25#   include <SDL_main.h>
26#endif
27
28#if defined _WIN32
29#   undef main /* FIXME: still needed? */
30#   include <direct.h>
31#endif
32
33#ifdef __CELLOS_LV2__
34static GLint const INTERNAL_FORMAT = GL_ARGB_SCE;
35static GLenum const TEXTURE_FORMAT = GL_BGRA;
36static GLenum const TEXTURE_TYPE = GL_UNSIGNED_INT_8_8_8_8_REV;
37#elif defined __native_client__
38static GLint const INTERNAL_FORMAT = GL_RGBA;
39static GLenum const TEXTURE_FORMAT = GL_RGBA;
40static GLenum const TEXTURE_TYPE = GL_UNSIGNED_BYTE;
41#else
42/* Seems efficient for little endian textures */
43static GLint const INTERNAL_FORMAT = GL_RGBA;
44static GLenum const TEXTURE_FORMAT = GL_BGRA;
45static GLenum const TEXTURE_TYPE = GL_UNSIGNED_INT_8_8_8_8_REV;
46#endif
47
48class Fractal : public WorldEntity
49{
50public:
51    Fractal(ivec2 const &size)
52    {
53        /* Ensure texture size is a multiple of 16 for better aligned
54         * data access. Store the dimensions of a texel for our shader,
55         * as well as the half-size of the screen. */
56        m_size = size;
57        m_size.x = (m_size.x + 15) & ~15;
58        m_size.y = (m_size.y + 15) & ~15;
59        m_texel_settings = vec4(vec2(1.0, 1.0) / (vec2)m_size,
60                                vec2(0.5, 0.5) * (vec2)m_size);
61
62        /* Window size decides the world aspect ratio. For instance, 640×480
63         * will be mapped to (-0.66,-0.5) - (0.66,0.5). */
64#if !defined __native_client__
65        m_window_size = Video::GetSize();
66#else
67        /* FIXME: it's illegal to call this on the game thread! */
68        m_window_size = ivec2(640, 480);
69#endif
70        if (m_window_size.y < m_window_size.x)
71            m_window2world = 0.5 / m_window_size.y;
72        else
73            m_window2world = 0.5 / m_window_size.x;
74        m_texel2world = (vec2)m_window_size / (vec2)m_size * m_window2world;
75
76        m_oldmouse = ivec2(0, 0);
77
78        m_pixels = new u8vec4[m_size.x * m_size.y];
79        m_tmppixels = new u8vec4[m_size.x / 2 * m_size.y / 2];
80        m_frame = -1;
81        for (int i = 0; i < 4; i++)
82        {
83            m_deltashift[i] = 0.0;
84            m_deltascale[i] = 1.0;
85            m_dirty[i] = 2;
86        }
87#if defined __CELLOS_LV2__
88        //m_center = f64cmplx(-.22815528839841, -1.11514249704382);
89        //m_center = f64cmplx(0.001643721971153, 0.822467633298876);
90        m_center = f64cmplx(-0.65823419062254, .50221777363480);
91        m_zoom_speed = 0;//-0.0025;
92#else
93        m_center = -0.75;
94        m_zoom_speed = 0.0;
95#endif
96        m_translate = 0;
97        m_radius = 5.0;
98        m_ready = false;
99
100        m_palette = new u8vec4[(MAX_ITERATIONS + 1) * PALETTE_STEP];
101        for (int i = 0; i < (MAX_ITERATIONS + 1) * PALETTE_STEP; i++)
102        {
103            double f = (double)i / PALETTE_STEP;
104
105            double r = 0.5 * sin(f * 0.27 - 2.5) + 0.5;
106            double g = 0.5 * sin(f * 0.13 + 1.1) + 0.5;
107            double b = 0.5 * sin(f * 0.21 + 0.4) + 0.5;
108
109            if (f < 7.0)
110            {
111                f = f < 1.0 ? 0.0 : (f - 1.0) / 6.0;
112                r *= f;
113                g *= f;
114                b *= f;
115            }
116
117            uint8_t red = r * 255.99f;
118            uint8_t green = g * 255.99f;
119            uint8_t blue = b * 255.99f;
120#if defined __native_client__
121            m_palette[i] = u8vec4(red, green, blue, 255);
122#else
123            m_palette[i] = u8vec4(blue, green, red, 255);
124#endif
125        }
126
127#if !defined __native_client__
128        m_centertext = new Text(NULL, "gfx/font/ascii.png");
129        m_centertext->SetPos(ivec3(5, m_window_size.y - 15, 1));
130        Ticker::Ref(m_centertext);
131
132        m_mousetext = new Text(NULL, "gfx/font/ascii.png");
133        m_mousetext->SetPos(ivec3(5, m_window_size.y - 29, 1));
134        Ticker::Ref(m_mousetext);
135
136        m_zoomtext = new Text(NULL, "gfx/font/ascii.png");
137        m_zoomtext->SetPos(ivec3(5, m_window_size.y - 43, 1));
138        Ticker::Ref(m_zoomtext);
139#endif
140
141        position = ivec3(0, 0, 0);
142        bbox[0] = position;
143        bbox[1] = ivec3(m_window_size, 0);
144        Input::TrackMouse(this);
145    }
146
147    ~Fractal()
148    {
149        Input::UntrackMouse(this);
150#if !defined __native_client__
151        Ticker::Unref(m_centertext);
152        Ticker::Unref(m_mousetext);
153        Ticker::Unref(m_zoomtext);
154#endif
155        delete m_pixels;
156        delete m_tmppixels;
157        delete m_palette;
158    }
159
160    inline f64cmplx TexelToWorldOffset(ivec2 texel)
161    {
162        double dx = (0.5 + texel.x - m_size.x / 2) * m_texel2world.x;
163        double dy = (0.5 + m_size.y / 2 - texel.y) * m_texel2world.y;
164        return m_radius * f64cmplx(dx, dy);
165    }
166
167    inline f64cmplx ScreenToWorldOffset(ivec2 pixel)
168    {
169        /* No 0.5 offset here, because we want to be able to position the
170         * mouse at (0,0) exactly. */
171        double dx = pixel.x - m_window_size.x / 2;
172        double dy = m_window_size.y / 2 - pixel.y;
173        return m_radius * m_window2world * f64cmplx(dx, dy);
174    }
175
176    virtual void TickGame(float deltams)
177    {
178        WorldEntity::TickGame(deltams);
179
180        int prev_frame = m_frame;
181        m_frame = (m_frame + 1) % 4;
182
183        f64cmplx worldmouse = m_center + ScreenToWorldOffset(mousepos);
184
185        ivec3 buttons = Input::GetMouseButtons();
186#if !defined __CELLOS_LV2__
187        if (buttons[1])
188        {
189            if (clicked[1])
190                m_oldmouse = mousepos;
191            m_translate = ScreenToWorldOffset(m_oldmouse)
192                        - ScreenToWorldOffset(mousepos);
193            m_oldmouse = mousepos;
194        }
195        else if (m_translate != 0.0)
196        {
197            m_translate *= pow(2.0, -deltams * 0.005);
198            if (m_translate.norm() / m_radius < 1e-4)
199                m_translate = 0.0;
200        }
201
202        if ((buttons[0] || buttons[2]) && mousepos.x != -1)
203        {
204            double zoom = buttons[0] ? -0.0005 : 0.0005;
205            m_zoom_speed += deltams * zoom;
206            if (m_zoom_speed / zoom > 5)
207                m_zoom_speed = 5 * zoom;
208        }
209        else if (m_zoom_speed)
210        {
211            m_zoom_speed *= pow(2.0, -deltams * 0.005);
212            if (abs(m_zoom_speed) < 1e-5)
213                m_zoom_speed = 0.0;
214        }
215#endif
216
217        if (m_zoom_speed || m_translate != 0.0)
218        {
219            f64cmplx oldcenter = m_center;
220            double oldradius = m_radius;
221            double zoom = pow(2.0, deltams * m_zoom_speed);
222            if (m_radius * zoom > 8.0)
223            {
224                m_zoom_speed *= -1.0;
225                zoom = 8.0 / m_radius;
226            }
227            else if (m_radius * zoom < 1e-14)
228            {
229                m_zoom_speed *= -1.0;
230                zoom = 1e-14 / m_radius;
231            }
232            m_radius *= zoom;
233#if !defined __CELLOS_LV2__
234            m_center += m_translate;
235            m_center = (m_center - worldmouse) * zoom + worldmouse;
236            worldmouse = m_center + ScreenToWorldOffset(mousepos);
237#endif
238
239            /* Store the transformation properties to go from m_frame - 1
240             * to m_frame. */
241            m_deltashift[prev_frame] = (m_center - oldcenter) / oldradius;
242            m_deltashift[prev_frame].x /= m_size.x * m_texel2world.x;
243            m_deltashift[prev_frame].y /= m_size.y * m_texel2world.y;
244            m_deltascale[prev_frame] = m_radius / oldradius;
245            m_dirty[0] = m_dirty[1] = m_dirty[2] = m_dirty[3] = 2;
246        }
247        else
248        {
249            /* If settings didn't change, set transformation from previous
250             * frame to identity. */
251            m_deltashift[prev_frame] = 0.0;
252            m_deltascale[prev_frame] = 1.0;
253        }
254
255        /* Transformation from current frame to current frame is always
256         * identity. */
257        m_zoom_settings[m_frame][0] = 0.0f;
258        m_zoom_settings[m_frame][1] = 0.0f;
259        m_zoom_settings[m_frame][2] = 1.0f;
260
261        /* Compute transformation from other frames to current frame */
262        for (int i = 0; i < 3; i++)
263        {
264            int prev_index = (m_frame + 4 - i) % 4;
265            int cur_index = (m_frame + 3 - i) % 4;
266
267            m_zoom_settings[cur_index][0] = m_zoom_settings[prev_index][0] * m_deltascale[cur_index] + m_deltashift[cur_index].x;
268            m_zoom_settings[cur_index][1] = m_zoom_settings[prev_index][1] * m_deltascale[cur_index] + m_deltashift[cur_index].y;
269            m_zoom_settings[cur_index][2] = m_zoom_settings[prev_index][2] * m_deltascale[cur_index];
270        }
271
272        /* Precompute texture offset change instead of doing it in GLSL */
273        for (int i = 0; i < 4; i++)
274        {
275            m_zoom_settings[i][0] += 0.5 * (1.0 - m_zoom_settings[i][2]);
276            m_zoom_settings[i][1] -= 0.5 * (1.0 - m_zoom_settings[i][2]);
277        }
278
279#if !defined __native_client__
280        char buf[128];
281        sprintf(buf, "center: %+16.14f%+16.14fi", m_center.x, m_center.y);
282        m_centertext->SetText(buf);
283        sprintf(buf, " mouse: %+16.14f%+16.14fi", worldmouse.x, worldmouse.y);
284        m_mousetext->SetText(buf);
285        sprintf(buf, "  zoom: %g", 1.0 / m_radius);
286        m_zoomtext->SetText(buf);
287#endif
288
289        u8vec4 *m_pixelstart = m_pixels + m_size.x * m_size.y / 4 * m_frame;
290
291        if (m_dirty[m_frame])
292        {
293            double const maxsqlen = 1024;
294            double const k1 = 1.0 / (1 << 10) / log2(maxsqlen);
295
296            m_dirty[m_frame]--;
297
298            for (int j = ((m_frame + 1) % 4) / 2; j < m_size.y; j += 2)
299            for (int i = m_frame % 2; i < m_size.x; i += 2)
300            {
301
302                f64cmplx z0 = m_center + TexelToWorldOffset(ivec2(i, j));
303                f64cmplx r0 = z0;
304                //f64cmplx r0(0.28693186889504513, 0.014286693904085048);
305                //f64cmplx r0(0.001643721971153, 0.822467633298876);
306                //f64cmplx r0(-1.207205434596, 0.315432814901);
307                //f64cmplx r0(-0.79192956889854, -0.14632423080102);
308                //f64cmplx r0(0.3245046418497685, 0.04855101129280834);
309                f64cmplx z;
310                int iter = MAX_ITERATIONS;
311                for (z = z0; iter && z.sqlen() < maxsqlen; z = z * z + r0)
312                    --iter;
313
314                if (iter)
315                {
316                    double f = iter;
317                    double n = z.sqlen();
318                    if (n > maxsqlen * maxsqlen)
319                        n = maxsqlen * maxsqlen;
320
321                    /* Approximate log(sqrt(n))/log(sqrt(maxsqlen)) */
322                    union { double n; uint64_t x; } u = { n };
323                    double k = (u.x >> 42) - (((1 << 10) - 1) << 10);
324                    k *= k1;
325
326                    /* Approximate log2(k) in [1,2]. */
327                    f += (- 0.344847817623168308695977510213252644185 * k
328                          + 2.024664188044341212602376988171727038739) * k
329                          - 1.674876738008591047163498125918330313237;
330
331                    *m_pixelstart++ = m_palette[(int)(f * PALETTE_STEP)];
332                }
333                else
334                {
335                    *m_pixelstart++ = u8vec4(0, 0, 0, 255);
336                }
337            }
338        }
339    }
340
341    virtual void TickDraw(float deltams)
342    {
343        WorldEntity::TickDraw(deltams);
344
345        static float const vertices[] =
346        {
347             1.0f,  1.0f,
348            -1.0f,  1.0f,
349            -1.0f, -1.0f,
350            -1.0f, -1.0f,
351             1.0f, -1.0f,
352             1.0f,  1.0f,
353        };
354
355        static float const texcoords[] =
356        {
357             1.0f,  1.0f,
358             0.0f,  1.0f,
359             0.0f,  0.0f,
360             0.0f,  0.0f,
361             1.0f,  0.0f,
362             1.0f,  1.0f,
363        };
364
365        if (!m_ready)
366        {
367            /* Create a texture of half the width and twice the height
368             * so that we can upload four different subimages each frame. */
369            glGenTextures(1, &m_texid);
370            glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, m_texid);
371            glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, INTERNAL_FORMAT,
372                         m_size.x / 2, m_size.y * 2, 0,
373                         TEXTURE_FORMAT, TEXTURE_TYPE, m_pixels);
374#if defined __CELLOS_LV2__
375            /* We need this hint because by default the storage type is
376             * GL_TEXTURE_SWIZZLED_GPU_SCE. */
377            glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_ALLOCATION_HINT_SCE,
378                            GL_TEXTURE_TILED_GPU_SCE);
379#endif
380            glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST);
381            glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST);
382
383            m_shader = Shader::Create(
384#if !defined __CELLOS_LV2__
385#if !defined HAVE_GLES_2X
386                "#version 120\n"
387#else
388                "precision highp float;"
389#endif
390                ""
391                "uniform mat4 u_ZoomSettings;"
392                "uniform vec4 u_TexelSize;"
393                ""
394                "attribute vec2 a_TexCoord;"
395                "attribute vec2 a_Vertex;"
396                ""
397                "varying vec4 v_CenterX, v_CenterY, v_IndexX, v_IndexY;"
398                ""
399                "void main(void)"
400                "{"
401                "    gl_Position = vec4(a_Vertex, 0.0, 1.0);"
402                     /* Center point in [-.5,.5], apply zoom and translation
403                      * transformation, and go back to texture coordinates
404                      * in [0,1]. That's the ideal point we would like to
405                      * compute the value for. Then add or remove half the
406                      * size of a texel: the distance from this new point to
407                      * the final point will be our error. */
408                "    vec4 offsets = vec4(0.5, -0.5, 0.015625, -0.015625);"
409                "    vec4 zoomscale = vec4(u_ZoomSettings[0][2],"
410                "                          u_ZoomSettings[1][2],"
411                "                          u_ZoomSettings[2][2],"
412                "                          u_ZoomSettings[3][2]);"
413                "    vec4 zoomtx = vec4(u_ZoomSettings[0][0],"
414                "                       u_ZoomSettings[1][0],"
415                "                       u_ZoomSettings[2][0],"
416                "                       u_ZoomSettings[3][0]);"
417                "    vec4 zoomty = vec4(u_ZoomSettings[0][1],"
418                "                       u_ZoomSettings[1][1],"
419                "                       u_ZoomSettings[2][1],"
420                "                       u_ZoomSettings[3][1]);"
421                     /* Pass all this to the fragment shader */
422                "    v_CenterX = zoomscale * a_TexCoord.x + zoomtx"
423                "              + offsets.xyxy * u_TexelSize.x;"
424                "    v_CenterY = zoomscale * a_TexCoord.y - zoomty"
425                "              + offsets.xyyx * u_TexelSize.y;"
426                     /* Precompute the multiple of one texel where our ideal
427                      * point lies. The fragment shader will call floor() on
428                      * this value. We add or remove a slight offset to avoid
429                      * rounding issues at the image's edges. */
430                "    v_IndexX = v_CenterX * u_TexelSize.z - offsets.zwzw;"
431                "    v_IndexY = v_CenterY * u_TexelSize.w - offsets.zwwz;"
432                "}",
433
434#if !defined HAVE_GLES_2X
435                "#version 120\n"
436#else
437                "precision highp float;"
438#endif
439                ""
440                "uniform vec4 u_TexelSize;"
441                "uniform sampler2D in_Texture;"
442                ""
443                "varying vec4 v_CenterX, v_CenterY, v_IndexX, v_IndexY;"
444                ""
445                "void main(void)"
446                "{"
447                     /* Get a pixel coordinate from each slice into rx & ry */
448                "    vec4 rx = u_TexelSize.x * (1.0 + 2.0 * floor(v_IndexX));"
449                "    vec4 ry = u_TexelSize.y * (1.0 + 2.0 * floor(v_IndexY));"
450                     /* Compute distance to expected pixel in dd */
451                "    vec4 v05 = vec4(0.5, 0.5, 0.5, 0.5);"
452                "    vec4 t0 = step(abs(rx - v05), v05)"
453                "            * step(abs(ry - v05), v05);"
454                "    vec4 dx = rx - v_CenterX;"
455                "    vec4 dy = ry - v_CenterY;"
456                //"    vec4 dd = t0 * (abs(dx) + abs(dy));"
457                //"    vec4 dd = t0 / (0.001 + sqrt((dx * dx) + (dy * dy)));"
458                "    vec4 dd = t0 / (0.000001 + (dx * dx) + (dy * dy));"
459                     /* Modify Y coordinate to select proper quarter. */
460                "    ry = ry * 0.25 + vec4(0.0, 0.25, 0.5, 0.75);"
461                ""
462#if 1
463                     /* Put min(.x,.y) in .x and min(.z,.w) in .z */
464                "    vec4 t1 = step(dd, dd.yyww);"
465                "    rx = mix(rx, rx.yyww, t1);"
466                "    ry = mix(ry, ry.yyww, t1);"
467                "    dd = mix(dd, dd.yyww, t1);"
468                     /* Put min(x,z) in x */
469                "    vec4 t2 = step(dd, dd.zzzz);"
470                "    rx = mix(rx, rx.zzzz, t2);"
471                "    ry = mix(ry, ry.zzzz, t2);"
472                     /* Nearest neighbour */
473                "    gl_FragColor = texture2D(in_Texture, vec2(rx.x, ry.x));"
474#else
475                     /* Alternate version: some kind of linear interpolation */
476                "    vec4 p0 = texture2D(in_Texture, vec2(rx.x, ry.x));"
477                "    vec4 p1 = texture2D(in_Texture, vec2(rx.y, ry.y));"
478                "    vec4 p2 = texture2D(in_Texture, vec2(rx.z, ry.z));"
479                "    vec4 p3 = texture2D(in_Texture, vec2(rx.w, ry.w));"
480                "    gl_FragColor = 1.0 / (dd.x + dd.y + dd.z + dd.w)"
481                "          * (dd.x * p0 + dd.y * p1 + dd.z * p2 + dd.w * p3);"
482#endif
483                "}"
484#else
485                "void main(float4 in_Position : POSITION,"
486                "          float2 a_TexCoord : TEXCOORD0,"
487                "          out float4 out_Position : POSITION,"
488                "          out float2 out_TexCoord : TEXCOORD0)"
489                "{"
490                "    out_TexCoord = a_TexCoord;"
491                "    out_Position = in_Position;"
492                "}",
493
494                "float3 nearest0(float2 p, float4 u_TexelSize)"
495                "{"
496                "    float2 q = p + 0.5 * u_TexelSize.xy;"
497                "    q -= fmod(q, 2.0 * u_TexelSize.xy);"
498                "    q += 0.5 * u_TexelSize.xy;"
499                "    return float3(q * float2(1.0, 0.25),"
500                "                  length(q - p));"
501                "}"
502                ""
503                "float3 nearest1(float2 p, float4 u_TexelSize)"
504                "{"
505                "    float2 q = p - 0.5 * u_TexelSize.xy;"
506                "    q -= fmod(q, 2.0 * u_TexelSize.xy);"
507                "    q += 1.5 * u_TexelSize.xy;"
508                "    return float3(q * float2(1.0, 0.25) + float2(0.0, 0.25),"
509                "                  length(q - p));"
510                "}"
511                ""
512                "float3 nearest2(float2 p, float4 u_TexelSize)"
513                "{"
514                "    float2 q = p + float2(0.5, -0.5) * u_TexelSize.xy;"
515                "    q -= fmod(q, 2.0 * u_TexelSize.xy);"
516                "    q += float2(0.5, 1.5) * u_TexelSize.xy;"
517                "    return float3(q * float2(1.0, 0.25) + float2(0.0, 0.50),"
518                "                  length(q - p));"
519                "}"
520                ""
521                "float3 nearest3(float2 p, float4 u_TexelSize)"
522                "{"
523                "    float2 q = p + float2(-0.5, 0.5) * u_TexelSize.xy;"
524                "    q -= fmod(q, 2.0 * u_TexelSize.xy);"
525                "    q += float2(1.5, 0.5) * u_TexelSize.xy;"
526                "    return float3(q * float2(1.0, 0.25) + float2(0.0, 0.75),"
527                "                  length(q - p));"
528                "}"
529                ""
530                "void main(float2 a_TexCoord : TEXCOORD0,"
531                "          uniform float4 u_TexelSize,"
532                "          uniform sampler2D in_Texture,"
533                "          out float4 out_FragColor : COLOR)"
534                "{"
535                "    float2 coord = a_TexCoord.xy;"
536                "    coord -= 0.1 * u_TexelSize.xy;"
537                "    float4 p0 = tex2D(in_Texture, nearest0(coord, u_TexelSize).xy);"
538                "    float4 p1 = tex2D(in_Texture, nearest1(coord, u_TexelSize).xy);"
539                "    float4 p2 = tex2D(in_Texture, nearest2(coord, u_TexelSize).xy);"
540                "    float4 p3 = tex2D(in_Texture, nearest3(coord, u_TexelSize).xy);"
541                "    out_FragColor = 0.25 * (p0 + p1 + p2 + p3);"
542                "}"
543#endif
544            );
545            m_vertexattrib = m_shader->GetAttribLocation("a_Vertex");
546            m_texattrib = m_shader->GetAttribLocation("a_TexCoord");
547            m_texeluni = m_shader->GetUniformLocation("u_TexelSize");
548            m_zoomuni = m_shader->GetUniformLocation("u_ZoomSettings");
549            m_ready = true;
550
551#if !defined __CELLOS_LV2__ && !defined __ANDROID__
552            /* Method 1: store vertex buffer on the GPU memory */
553            glGenBuffers(1, &m_vbo);
554            glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, m_vbo);
555            glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices), vertices,
556                         GL_STATIC_DRAW);
557            glGenBuffers(1, &m_tbo);
558            glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, m_tbo);
559            glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(texcoords), texcoords,
560                         GL_STATIC_DRAW);
561#elif !defined __CELLOS_LV2__ && !defined __ANDROID__
562            /* Method 2: upload vertex information at each frame */
563#else
564#endif
565
566            /* FIXME: this object never cleans up */
567        }
568
569#if !defined HAVE_GLES_2X
570        glEnable(GL_TEXTURE_2D);
571#endif
572        glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, m_texid);
573
574        if (m_dirty[m_frame])
575        {
576            m_dirty[m_frame]--;
577
578#ifdef __CELLOS_LV2__
579            /* glTexSubImage2D is extremely slow on the PS3, to the point
580             * that uploading the whole texture is 40 times faster. */
581            glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, INTERNAL_FORMAT,
582                         m_size.x / 2, m_size.y * 2, 0,
583                         TEXTURE_FORMAT, TEXTURE_TYPE, m_pixels);
584#else
585            glTexSubImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, 0, m_frame * m_size.y / 2,
586                            m_size.x / 2, m_size.y / 2,
587                            TEXTURE_FORMAT, TEXTURE_TYPE,
588                            m_pixels + m_size.x * m_size.y / 4 * m_frame);
589#endif
590        }
591
592        m_shader->Bind();
593        m_shader->SetUniform(m_texeluni, m_texel_settings);
594        m_shader->SetUniform(m_zoomuni, m_zoom_settings);
595#if !defined __CELLOS_LV2__ && !defined __ANDROID__
596        glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, m_vbo);
597        glEnableVertexAttribArray(m_vertexattrib);
598        glVertexAttribPointer(m_vertexattrib, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, 0);
599
600        glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, m_tbo);
601        glEnableVertexAttribArray(m_texattrib);
602        glVertexAttribPointer(m_texattrib, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, 0);
603#elif !defined __CELLOS_LV2__ && !defined __ANDROID__
604        /* Never used for now */
605        //glEnableVertexAttribArray(m_vertexattrib);
606        //glVertexAttribPointer(m_vertexattrib, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, vertices);
607#else
608        glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
609        glVertexPointer(2, GL_FLOAT, 0, vertices);
610        glEnableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
611        glTexCoordPointer(2, GL_FLOAT, 0, texcoords);
612#endif
613
614        glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 6);
615
616#if !defined __CELLOS_LV2__ && !defined __ANDROID__
617        glDisableVertexAttribArray(m_vertexattrib);
618        glDisableVertexAttribArray(m_texattrib);
619        glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);
620#elif !defined __CELLOS_LV2__ && !defined __ANDROID__
621        /* Never used for now */
622        //glDisableVertexAttribArray(m_vertexattrib);
623        //glDisableVertexAttribArray(m_texattrib);
624#else
625        glDisableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
626        glDisableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
627#endif
628    }
629
630private:
631    static int const MAX_ITERATIONS = 170;
632    static int const PALETTE_STEP = 32;
633
634    ivec2 m_size, m_window_size, m_oldmouse;
635    double m_window2world;
636    f64vec2 m_texel2world;
637    u8vec4 *m_pixels, *m_tmppixels, *m_palette;
638    Shader *m_shader;
639    GLuint m_texid;
640#if !defined __CELLOS_LV2__ && !defined __ANDROID__
641    GLuint m_vbo, m_tbo;
642    GLuint m_tco;
643#endif
644    int m_vertexattrib, m_texattrib, m_texeluni, m_zoomuni;
645    int m_frame, m_dirty[4];
646    bool m_ready;
647
648    f64cmplx m_center, m_translate;
649    double m_zoom_speed, m_radius;
650    vec4 m_texel_settings;
651    mat4 m_zoom_settings;
652    f64cmplx m_deltashift[4];
653    double m_deltascale[4];
654
655    /* Debug information */
656#if !defined __native_client__
657    Text *m_centertext, *m_mousetext, *m_zoomtext;
658#endif
659};
660
661int main(int argc, char **argv)
662{
663#if defined _WIN32
664    _chdir("../..");
665#endif
666
667    Application app("Tutorial 3: Fractal", ivec2(640, 480), 60.0f);
668
669    new DebugFps(5, 5);
670    new Fractal(ivec2(640, 480));
671    //new DebugRecord("fractalol.ogm", 60.0f);
672
673    app.Run();
674
675    return EXIT_SUCCESS;
676}
677
Note: See TracBrowser for help on using the repository browser.