source: trunk/tools/neercs/video/postfx.lolfx @ 1786

Last change on this file since 1786 was 1786, checked in by rez, 11 years ago

enhanced double ghost picture + add vignetting control in setup

File size: 2.9 KB
Line 
1-- GLSL.Vert --
2
3#version 120
4
5void main()
6        {
7        gl_Position=gl_Vertex;
8        gl_TexCoord[0]=gl_MultiTexCoord0;
9        }
10
11-- GLSL.Frag --
12
13#version 120
14
15uniform sampler2D texture;
16uniform vec2 screen_size;
17uniform float time;
18uniform vec2 deform;
19uniform vec4 ghost1;
20uniform vec4 ghost2;
21uniform vec3 filter;
22uniform vec3 color;
23uniform vec3 retrace;
24uniform vec2 offset;
25uniform float noise;
26uniform float aberration;
27uniform vec4 moire_h;
28uniform vec4 moire_v;
29uniform vec4 scanline_h;
30uniform vec4 scanline_v;
31uniform vec2 corner;
32uniform float vignetting;
33uniform float flash;
34uniform float sync;
35
36const float PI=3.14159265358979323846;
37
38vec2 screen(in vec2 p,in float radius)
39        {
40        float d=deform.x+sync*0.0625;
41        return p*(1.5-(radius*cos(p.x*d)+radius*cos(p.y*d)))-0.5;
42        }
43
44vec3 get_color(in sampler2D tex,in vec2 p)
45        {
46        return texture2D(tex,clamp(p,-1.0,0.0)).xyz;
47        }
48
49float rand(in vec2 p)
50        {
51        return fract(sin(dot(p,vec2(12.9898,78.233)))*43758.5453);
52        }
53
54float letterbox(in vec2 p,in float radius,in float smooth)
55        {
56        return 1.0-smoothstep(smooth,1.0,length(max(abs(p*2.0+1.0)-vec2(radius),0.0))+radius);
57        }
58
59void main(void)
60        {
61        vec2 q=gl_FragCoord.xy/screen_size.xy;
62        vec2 p=-1.0+2.0*gl_FragCoord.xy/screen_size.xy;
63        p.y+=0.025*sync;
64        vec2 z =screen(p,deform.y);
65        vec2 z1=screen(p,deform.y+ghost1.z*0.01);
66        vec2 z2=screen(p,deform.y+ghost2.z*0.01);
67        float mask=q.x*(6.0-q.x*6.0)*q.y*(6.0-q.y*6.0);
68
69        vec2 rnd=vec2(rand(vec2(p.x+time,p.y-time)),rand(vec2(p.x-time,p.y+time)));
70
71        vec2 o=(offset-offset*2.0*rnd.x)/screen_size;                   // offset
72        vec3 source=get_color(texture,z+o);                                             // offset added to source
73        vec3 g1=get_color(texture,z1-ghost1.xy);
74        vec3 g2=get_color(texture,z2-ghost2.xy);
75
76        float v=aberration/float(screen_size.x)+aberration/float(screen_size.x)*(2.0-mask);
77
78        vec3 ca;
79        ca.x=get_color(texture,vec2(z.x+o.x-v,z.y+o.y)).x;
80        ca.y=get_color(texture,vec2(z.x+o.x  ,z.y+o.y)).y;
81        ca.z=get_color(texture,vec2(z.x+o.x+v,z.y+o.y)).z;
82
83        vec3 c=source+g1*g1*ghost1.w+g2*g2*ghost2.w;                    // mix
84
85        float a=(c.x+c.y+c.z)/3.0;
86        vec3 g=vec3(a,a,a);
87        c=mix(c,g,color.z);                                                                             // gray
88        c*=filter;                                                                                              // filter
89        c*=color.x;                                                                                             // brightness
90        c=0.5+(c-0.5)*color.y;                                                                  // contrast
91
92        c+=flash;                                                                                               // flash
93        c+=ca;                                                                                                  // chromatic aberration
94        c-=retrace.x*mod(z.y*retrace.y+time*retrace.z,1.0);             // retrace
95        c-=(vec3(rnd.x-rnd.y))*noise;                                                   // noise
96        c*=moire_h.x+moire_h.y*sin(z.y*float(screen_size.y*moire_h.z))*sin(0.5+z.x*float(screen_size.x*moire_h.w));     // moire h
97        c*=moire_v.x+moire_v.y*sin(z.x*float(screen_size.x*moire_v.z))*sin(0.5+z.y*float(screen_size.y*moire_v.w));     // moire v
98        c*=scanline_h.x+scanline_h.y*cos(z.y*float(screen_size.y*scanline_h.z+scanline_h.w));   // scanline h
99        c*=scanline_v.x+scanline_v.y*cos(z.x*float(screen_size.x*scanline_v.z+scanline_v.w));   // scanline v
100        c*=(mask-vignetting);                                                                   // vignetting
101        c*=letterbox(z,corner.x,corner.y);                                              // letterbox
102        gl_FragColor=vec4(c,1.0);
103        }
Note: See TracBrowser for help on using the repository browser.