source: trunk/tutorial/03_noise.lolfx @ 1840

Last change on this file since 1840 was 1840, checked in by sam, 11 years ago

tutorial: use a better value noise function that does not suffer from the
same discontinuity issues as the sin() approach.

File size: 4.3 KB
Line 
1-- GLSL.Vert --
2
3#version 120
4
5attribute vec2 in_Position;
6
7void main(void)
8{
9    gl_Position = vec4(in_Position, 0.0, 1.0);
10}
11
12-- GLSL.Frag --
13
14#version 120
15
16uniform float u_Time;
17
18vec3 mod289(vec3 x)
19{
20    return x - floor(x * (1.0 / 289.0)) * 289.0;
21}
22
23vec3 perm(vec3 x)
24{
25    return mod289(((x * 34.0) + 1.0) * x);
26}
27
28vec4 noise3d(vec3 p1, vec3 p2, vec3 p3, vec3 p4)
29{
30    p1 = perm(perm(perm(p1) + p1.zxy) + p1.yzx);
31    p2 = perm(perm(perm(p2) + p2.zxy) + p2.yzx);
32    p3 = perm(perm(perm(p3) + p3.zxy) + p3.yzx);
33    p4 = perm(perm(perm(p4) + p4.zxy) + p4.yzx);
34    return fract(vec4(p1.x, p2.x, p3.x, p4.x) / 41.0);
35}
36
37float perlin3d(vec3 p)
38{
39    mat3 r = mat3(0.36, 0.48, -0.8, -0.8, 0.60, 0.0, 0.48, 0.64, 0.60);
40    p = r * p;
41
42    vec3 a = floor(p);
43    vec3 d = p - a;
44    d = d * d * (3.0 - 2.0 * d);
45
46    vec4 o1 = noise3d(a,
47                      a + vec3(0.0, 1.0, 0.0),
48                      a + vec3(0.0, 0.0, 1.0),
49                      a + vec3(0.0, 1.0, 1.0));
50    vec4 o2 = noise3d(a + vec3(1.0, 0.0, 0.0),
51                      a + vec3(1.0, 1.0, 0.0),
52                      a + vec3(1.0, 0.0, 1.0),
53                      a + vec3(1.0, 1.0, 1.0));
54
55    vec4 o3 = o2 * d.x + o1 * (1.0 - d.x);
56    vec2 o4 = o3.yw * d.y + o3.xz * (1.0 - d.y);
57
58    return o4.y * d.z + o4.x * (1.0 - d.z);
59}
60
61void main(void)
62{
63    vec2 xy = gl_FragCoord.xy * 2.0;
64    xy.y -= u_Time * 400.0;
65    float z = u_Time * 2.0;
66
67    float p = perlin3d(vec3(xy / 80.0, z + 1.5)) / 2.0
68            + perlin3d(vec3(xy / 40.0, z + 0.3)) / 4.0
69            + perlin3d(vec3(xy / 20.0, z + 3.3)) / 8.0
70            + perlin3d(vec3(xy / 10.0, z + 2.0)) / 16.0;
71
72    /* Scroll by adding [-.5,.5] */
73    p -= gl_FragCoord.y / 720.0 - 0.5;
74    p = max(p, 0.0);
75    p = min(p, 1.0);
76
77    float q = p * p * (3.0 - 2.0 * p);
78    float r = q * q * (3.0 - 2.0 * q);
79    gl_FragColor = vec4(min(q * 2.0, 1.0),
80                        max(r * 1.5 - 0.5, 0.0),
81                        max(q * 8.0 - 7.3, 0.0),
82                        1.0);
83}
84
85-- HLSL.Vert --
86
87void main(float2 in_Position : POSITION,
88          uniform float2 u_WinSize,
89          out float4 out_Position : POSITION,
90          out float2 pass_Position : TEXCOORD0)
91{
92    //pass_Position = in_Position * u_WinSize;
93    pass_Position = in_Position * float2(1280.0, 720.0);
94    out_Position = float4(in_Position, 0.0, 1.0);
95}
96
97-- HLSL.Frag --
98
99float3 mod289(float3 x)
100{
101    return x - floor(x * (1.0 / 289.0)) * 289.0;
102}
103
104float3 perm(float3 x)
105{
106    return mod289(((x * 34.0) + 1.0) * x);
107}
108
109float4 noise3d(float3 p1, float3 p2, float3 p3, float3 p4)
110{
111    p1 = perm(perm(perm(p1) + p1.zxy) + p1.yzx);
112    p2 = perm(perm(perm(p2) + p2.zxy) + p2.yzx);
113    p3 = perm(perm(perm(p3) + p3.zxy) + p3.yzx);
114    p4 = perm(perm(perm(p4) + p4.zxy) + p4.yzx);
115    return frac(float4(p1.x, p2.x, p3.x, p4.x) / 41.0);
116}
117
118float perlin3d(float3 p)
119{
120    float3x3 r = float3x3(0.36, 0.48, -0.8, -0.8, 0.60, 0.0, 0.48, 0.64, 0.60);
121    p = mul(r, p);
122
123    float3 a = floor(p);
124    float3 d = p - a;
125    d = d * d * (3.0 - 2.0 * d);
126
127    float4 o1 = noise3d(a,
128                        a + float3(0.0, 1.0, 0.0),
129                        a + float3(0.0, 0.0, 1.0),
130                        a + float3(0.0, 1.0, 1.0));
131    float4 o2 = noise3d(a + float3(1.0, 0.0, 0.0),
132                        a + float3(1.0, 1.0, 0.0),
133                        a + float3(1.0, 0.0, 1.0),
134                        a + float3(1.0, 1.0, 1.0));
135
136    float4 o3 = o2 * d.x + o1 * (1.0 - d.x);
137    float2 o4 = o3.yw * d.y + o3.xz * (1.0 - d.y);
138
139    return o4.y * d.z + o4.x * (1.0 - d.z);
140}
141
142void main(in float2 pass_Position : TEXCOORD0,
143          uniform float u_Time,
144          out float4 out_FragColor : COLOR)
145{
146    float2 xy = pass_Position;
147    xy.y -= u_Time * 400.0;
148    float z = u_Time * 2.0;
149
150    float p = perlin3d(float3(xy / 80.0, z + 1.5)) / 2.0
151            + perlin3d(float3(xy / 40.0, z + 0.3)) / 4.0
152            + perlin3d(float3(xy / 20.0, z + 3.3)) / 8.0
153            + perlin3d(float3(xy / 10.0, z + 2.0)) / 16.0;
154
155    /* Scroll by adding [-.5,.5] */
156    p -= pass_Position.y / 1440.0;
157    p = max(p, 0.0);
158    p = min(p, 1.0);
159
160    float q = p * p * (3.0 - 2.0 * p);
161    float r = q * q * (3.0 - 2.0 * q);
162    out_FragColor = float4(min(q * 2.0, 1.0),
163                           max(r * 1.5 - 0.5, 0.0),
164                           max(q * 8.0 - 7.3, 0.0),
165                           1.0);
166}
Note: See TracBrowser for help on using the repository browser.