Ignore:
Timestamp:
Sep 7, 2012, 5:00:31 PM (9 years ago)
Author:
lolbot
Message:

fixed 23 files out of 277:

  • fixed 1270 CR characters
  • fixed 56 trailing spaces
  • fixed 5085 tabs
File:
1 edited

Legend:

Unmodified
Added
Removed
  • trunk/test/Physics/Include/EasyCharacterController.h

    r1870 r1888  
    3535
    3636class EasyCharacterController : public EasyPhysic,
    37                                                                 public Entity
     37                                public Entity
    3838{
    3939
    40         friend class Simulation;
    41         friend class EasyPhysic;
     40    friend class Simulation;
     41    friend class EasyPhysic;
    4242
    4343#ifdef HAVE_PHYS_USE_BULLET
    4444
    4545public:
    46         EasyCharacterController(WorldEntity* NewOwnerEntity) :
    47                 EasyPhysic(NewOwnerEntity),
    48                 m_pair_caching_object(NULL),
    49                 m_character(NULL),
    50                 m_step_height(.0f),
    51                 m_base_is_updating(false),
    52                 m_base_cached_movement(vec3(0.f)),
    53                 m_frame_cached_movement(vec3(0.f)),
    54                 m_walk_velocity(vec3(0.f)),
    55                 m_current_velocity(vec3(0.f))
    56         {
    57                 m_gamegroup = GAMEGROUP_EZP_CHAR_CTRLR;
    58                 m_up_axis = 1;
    59                 m_gravity = vec3(.0f, -9.81f, .0f);
    60                 m_walk_velocity_damping = 0.2f;
    61         }
    62         ~EasyCharacterController()
    63         {
    64                 delete m_character;
    65         }
     46    EasyCharacterController(WorldEntity* NewOwnerEntity) :
     47        EasyPhysic(NewOwnerEntity),
     48        m_pair_caching_object(NULL),
     49        m_character(NULL),
     50        m_step_height(.0f),
     51        m_base_is_updating(false),
     52        m_base_cached_movement(vec3(0.f)),
     53        m_frame_cached_movement(vec3(0.f)),
     54        m_walk_velocity(vec3(0.f)),
     55        m_current_velocity(vec3(0.f))
     56    {
     57        m_gamegroup = GAMEGROUP_EZP_CHAR_CTRLR;
     58        m_up_axis = 1;
     59        m_gravity = vec3(.0f, -9.81f, .0f);
     60        m_walk_velocity_damping = 0.2f;
     61    }
     62    ~EasyCharacterController()
     63    {
     64        delete m_character;
     65    }
    6666
    67         virtual void InitBodyToRigid(bool ZeroMassIsKinematic=false);
    68         virtual void InitBodyToGhost();
    69         virtual void AddToSimulation(class Simulation* current_simulation);
    70         virtual void RemoveFromSimulation(class Simulation* current_simulation);
    71         virtual void SetMovementForFrame(vec3 const &MoveQuantity);
    72         virtual void Jump();
     67    virtual void InitBodyToRigid(bool ZeroMassIsKinematic=false);
     68    virtual void InitBodyToGhost();
     69    virtual void AddToSimulation(class Simulation* current_simulation);
     70    virtual void RemoveFromSimulation(class Simulation* current_simulation);
     71    virtual void SetMovementForFrame(vec3 const &MoveQuantity);
     72    virtual void Jump();
    7373
    74         virtual void SetTransform(const lol::vec3& base_location, const lol::quat& base_rotation);
     74    virtual void SetTransform(const lol::vec3& base_location, const lol::quat& base_rotation);
    7575protected:
    76         virtual void BaseTransformChanged(const lol::mat4& PreviousMatrix, const lol::mat4& NewMatrix);
    77         virtual char const *GetName();
     76    virtual void BaseTransformChanged(const lol::mat4& PreviousMatrix, const lol::mat4& NewMatrix);
     77    virtual char const *GetName();
    7878public:
    79         virtual void TickGame(float seconds);
     79    virtual void TickGame(float seconds);
    8080
    8181protected:
    8282
    83         virtual btGhostObject* GetGhostObjectInstance();
     83    virtual btGhostObject* GetGhostObjectInstance();
    8484
    85         btPairCachingGhostObject*               m_pair_caching_object;
    86         //btKinematicCharacterController*       m_character;
    87         BulletKinematicCharacterController* m_character;
     85    btPairCachingGhostObject*        m_pair_caching_object;
     86    //btKinematicCharacterController*    m_character;
     87    BulletKinematicCharacterController* m_character;
    8888
    89         float                                                   m_step_height;
    90         int                                                             m_up_axis;
    91         bool                                                    m_base_is_updating;
    92         vec3                                                    m_base_cached_movement;
    93         vec3                                                    m_frame_cached_movement;
     89    float                            m_step_height;
     90    int                                m_up_axis;
     91    bool                            m_base_is_updating;
     92    vec3                            m_base_cached_movement;
     93    vec3                            m_frame_cached_movement;
    9494
    95         //----
    96         float                                                   m_walk_velocity_damping;
     95    //----
     96    float                            m_walk_velocity_damping;
    9797
    98         //----
    99         vec3                                                    m_gravity;
     98    //----
     99    vec3                            m_gravity;
    100100
    101         //----
    102         vec3                                                    m_walk_velocity;
    103         vec3                                                    m_current_velocity;
     101    //----
     102    vec3                            m_walk_velocity;
     103    vec3                            m_current_velocity;
    104104
    105105#else  // NO PHYSIC IMPLEMENTATION
    106106
    107         virtual void InitBodyToRigid(bool ZeroMassIsKinematic=false) { }
    108         virtual void InitBodyToGhost() { }
    109         virtual void AddToSimulation(class Simulation* current_simulation) { }
    110         virtual void RemoveFromSimulation(class Simulation* current_simulation) { }
    111         virtual void SetMovementForFrame(vec3 const &MoveQuantity) { }
     107    virtual void InitBodyToRigid(bool ZeroMassIsKinematic=false) { }
     108    virtual void InitBodyToGhost() { }
     109    virtual void AddToSimulation(class Simulation* current_simulation) { }
     110    virtual void RemoveFromSimulation(class Simulation* current_simulation) { }
     111    virtual void SetMovementForFrame(vec3 const &MoveQuantity) { }
    112112
    113113#endif // PHYSIC IMPLEMENTATION
Note: See TracChangeset for help on using the changeset viewer.