Ignore:
Timestamp:
Dec 7, 2012, 12:19:22 AM (9 years ago)
Author:
sam
Message:

tutorial: change the terrain drawing into an antialiased line graph.

File:
1 edited

Legend:

Unmodified
Added
Removed
  • trunk/tutorial/04_texture.lolfx

    r2050 r2133  
    2626}
    2727
     28float point2segment(vec2 p1, vec2 p2, vec2 a)
     29{
     30    float l2 = dot(p2 - p1, p2 - p1);
     31    if (l2 == 0.0)
     32        return distance(a, p1);
     33    float t = dot(a - p1, p2 - p1) / l2;
     34    if (t < 0.0)
     35        return distance(a, p1);
     36    else if (t > 1.0)
     37        return distance(a, p2);
     38    vec2 proj = p1 + t * (p2 - p1);
     39    return distance(a, proj);
     40}
     41
     42
    2843void main(void)
    2944{
     45    float width = 800.0;
     46    float height = 600.0;
     47    float line_width = 2.0;
     48
    3049    vec2 t = pass_Position.xy;
    31     vec4 c0 = texture2D(u_Texture, t);
    32     float f = rand(pass_Position.xy, 12345.67);
     50    vec2 tc1 = floor(t * 128.0) / 128.0;
     51    vec2 tc2 = tc1 + vec2(1.0, 1.0) / 128.0;
     52    vec2 tc0 = tc1 - vec2(1.0, 1.0) / 128.0;
     53    vec2 tc3 = tc2 + vec2(1.0, 1.0) / 128.0;
    3354
    34     if (t.y > c0.x)
    35     {
    36         /* Sky */
    37         float val = min(t.y * 2.0, 1.0);
    38         if (f > 0.999)
    39             gl_FragColor = vec4(1.0);
    40         else
    41             gl_FragColor = vec4(0.4, t.y, val, 1.0);
    42     }
    43     else if (t.y > c0.x - 0.03)
    44     {
    45         /* Grass */
    46         if (f > 0.99)
    47             gl_FragColor = vec4(0.4, 0.7, 0.3, 1.0);
    48         else if (f > 0.9)
    49             gl_FragColor = vec4(0.3, 0.6, 0.2, 1.0);
    50         else
    51             gl_FragColor = vec4(0.2, 0.5, 0.1, 1.0);
    52     }
    53     else
    54     {
    55         /* Earth */
    56         if (f > 0.99)
    57             gl_FragColor = vec4(0.7, 0.4, 0.3, 1.0);
    58         else if (f > 0.9)
    59             gl_FragColor = vec4(0.6, 0.3, 0.2, 1.0);
    60         else
    61             gl_FragColor = vec4(0.5, 0.2, 0.1, 1.0);
    62     }
     55    float c0 = texture2D(u_Texture, tc0).x;
     56    float c1 = texture2D(u_Texture, tc1).x;
     57    float c2 = texture2D(u_Texture, tc2).x;
     58    float c3 = texture2D(u_Texture, tc3).x;
     59
     60    /* Artificially compress in Y */
     61    c0 *= 0.3;
     62    c1 *= 0.3;
     63    c2 *= 0.3;
     64    c3 *= 0.3;
     65
     66    vec2 p0 = vec2(tc0.x * width, c0 * height);
     67    vec2 p1 = vec2(tc1.x * width, c1 * height);
     68    vec2 p2 = vec2(tc2.x * width, c2 * height);
     69    vec2 p3 = vec2(tc3.x * width, c3 * height);
     70    vec2 a = vec2(t.x * width, t.y * height);
     71
     72    float d0 = point2segment(p0, p1, a);
     73    float d1 = point2segment(p1, p2, a);
     74    float d2 = point2segment(p2, p3, a);
     75
     76    float d = clamp(line_width - min(min(d0, d1), d2), 0.0, 1.0);
     77
     78    gl_FragColor = vec4(t.y, d, d * 0.3, 1.0);
    6379}
    6480
Note: See TracChangeset for help on using the changeset viewer.